Medien
Spielend durch den Sommer
Text und Fotos: Ingemar Reimer · 07.07.2021
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Tucano
Bei diesem flotten Kartenspiel liegen drei Reihen Karten in der Tischmitte und der:die aktive Spieler:in nimmt sich alle Karten einer Reihe. Diese legt er:sie in seine:ihre Auslage und es werden drei Karten an die Reihen in der Tischmitte nachgelegt. Schon ist die nächste Person an der Reihe. So schnell lässt sich Tucano den Mitspieler:innen erklären! Aber natürlich hat das Spiel mehr zu bieten als nur einfache Regeln. Es geht um das Sammeln von Früchten und natürlich darf der Namensgeber des Spiels – der Tukan – nicht fehlen.
Ein bunter Obstsalat auf dem Tisch
Die ansprechend gestalteten Karten zeigen 13 tropische Früchte, z.B. Avocados, Bananen, Kokosnüsse, Feigen oder Limetten. Für jede Fruchtsorte punktet man unterschiedlich. Im Spiel gibt es beispielsweise fünf Litschis. Wenn man am Ende eine Litschi-Karte in seiner Auslage hat, bekommt man drei Punkte dafür. Gelingt es allerdings, alle fünf zu sammeln, wird man mit 15 Punkten belohnt. Jede Frucht wird anders gewertet. Die Punkteregeln für alle Obstsorten sind auf jeder Karte leicht verständlich dargestellt. Jeder Zug ist eine kleine taktische Entscheidung und das macht den Spielreiz aus.
Der Tukan stellt alles auf den Kopf
Neben den Obstkarten tauchen später im Spiel auch Tukane auf, die Sonderaktionen ermöglichen. Beispielsweise darf man eine Karte aus der eigenen Auslage an eine:n andere:n Spieler:in geben – eine exzellente Möglichkeit, um Minuspunkte loszuwerden. Am Ende wird gerechnet. Wer konnte sich welche Früchte sichern und entsprechende Punkte ergattern? „Tucano“ ist ein kleines, aber feines Kartenspiel mit taktischer Raffinesse, das zu mehr als nur einer Runde einlädt.
Auf einen Blick:
Tucano
Verlag: Helvetiq
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-4 Personen
Autor: Théo Rivière
Preis: ca. 9 Euro
Biss 20
Bei diesem kooperativen Spiel geht es nur darum, gemeinsam bis 20 zu zählen. Wer jetzt denkt, dass das ein Kinderspiel ist, hat die Rechnung ohne Fritz die Fledermaus gemacht. Fritz verändert die Zahlen, indem er ihnen Aufgaben zuweist, die stattdessen ausgeführt werden müssen.
5 ist 13 und umgekehrt
Das Spiel besteht aus den Zahlenkarten von 1 bis 20 und 40 Aufgabenkarten. Je nach Schwierigkeitsstufe werden 6 bis 18 Aufgabenkarten bereitgelegt. In der ersten Runde werden dann zwei Zahlenkarten aufgedeckt und das ist schon die erste Aufgabe: Beim Zählen bis 20 müssen die Spieler:innen diese beiden Zahlen tauschen. Gelingt dies erfolgreich, werden eine weitere Zahlenkarte und eine Aufgabenkarte aufgedeckt. Die Aufgabe kann z.B. sein, dass man, statt die Zahl zu nennen, wie eine Kuh muhen muss oder einfach nur die Arme hebt. Mit jeder Runde kommt eine weitere Aufgabe hinzu und natürlich bleiben die vorherigen Aufgaben bestehen und müssen immer wieder richtig ausgeführt werden. Macht die Gruppe einen Fehler, verliert sie einen Edelstein und startet diese Runde von vorne. Wurden alle Aufgaben erfolgreich gemeistert, haben alle gemeinsam gewonnen. Sind alle Edelsteine verloren, waren die Aufgaben von Fritz doch zu schwer.
Empfohlen von der Jury
„Biss 20“ findet sich auf der diesjährigen Empfehlungsliste der Spiel-des-Jahres-Jury wieder und das völlig verdient. Das Spiel ist einfach zu erklären und für jedes Alter geeignet. Durch die Anzahl der Aufgabenkarten lässt sich die Schwierigkeit flexibel festlegen und dann stellt sich nur noch die Frage, wie viele Aufgaben man gemeinsam schafft. Spaß am Spieltisch ist auf jeden Fall garantiert.
Auf einen Blick:
Biss 20
Verlag: Drei Magier
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-8 Personen
Autor:innen: Lena und Günter Burkhardt
Preis: ca. 10 Euro
Hula-Hoo!
Auch die Tierwelt hat den Hula-Hoop-Reifen für sich entdeckt und so lassen, von der Ameise bis zur Giraffe, alle Tiere die Reifen kreisen. „Hula-Hoo!“ ist ein einfaches Kartenspiel für die ganze Familie, bei dem man mit Glück und etwas Taktik möglichst viele Punkte sammeln muss.
Höher oder tiefer? Das ist hier die Frage
Zu Beginn des Spiels erhält jede:r Spieler:in fünf verdeckte und fünf offene Karten. Die offenen Karten legt man vor sich aus. Die schön gestalteten Karten haben einen Wert von 1 bis 13 und zeigen die Tiere beim Reifenkreisen. Der:die Startspieler:in spielt eine Karte aus und sagt an, ob die nächste Karte höher oder tiefer sein muss als seine:ihre Karte. Kann die nächste Person die Ansage erfüllen, sagt diese nun ebenfalls höher oder tiefer an. Wenn ein:e Spieler:in die Ansage nicht erfüllen kann, scheidet er:sie für diese Runde aus. Alternativ darf auch die gleiche Karte der vorangegangenen Person ausgespielt und „doppel“ angesagt werden. Es wird so lange gespielt, bis nur noch ein:e Spieler:in übrig ist. Diese:r hat die Runde gewonnen und erhält Punkte entsprechend der ausgespielten Karten. Wer zuerst 77 Punkte erspielt hat, gewinnt „Hula-Hoo“.
Varianten bringen Abwechslung
Bei den Ansagen hat man natürlich die Karten der benachbarten Person im Blick und versucht, sie aus der Runde zu werfen. Aber man weiß nie, was sie noch auf der Hand hat. Durch Joker kann man sich immer noch aus der Affäre ziehen. Durch weitere Regeln, z.B. dass man selber entscheidet, welche Karten offen liegen und welche auf die Hand genommen werden, wird das Spiel taktischer. „Hula-Hoo!“ ist ein schönes, aber auch freches Kartenspiel mit einem gewissen Ärgerfaktor für Klein und Gro .
Auf einen Blick:
Hula-Hoo!
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-6 Personen
Autor: Jacques Zeimet
Preis: ca. 9 Euro
Santa Monica
„Santa Monica“ ist ein gehobenes Familienspiel, bei dem die Spielenden – passend zum Sommer – den berühmten Küstenabschnitt aufbauen müssen. Am Strand und auf der Promenade treffen wir auf Touristen, Einheimische und VIPs, die Sport treiben, shoppen oder im Meer schwimmen gehen.
Karten clever kombinieren
Jede:r Spieler:in bekommt ein Startplättchen, an das im Spielverlauf weitere Karten angelegt werden. Der Strand besteht aus einer vorderen und einer hinteren Reihe. Die vordere Reihe zeigt die Promenade und die hintere Reihe den Sandstrand mit Meer. Aus einer Auslage in der Tischmitte wählen die Spielenden reihum Karten aus und legen diese an ihren Strand an. Hierbei gilt es, je nach Siegbedingungen, die Karten clever zu kombinieren. So kann es Punkte für eine Reihe von Geschäften oder Sportstätten geben. Zusätzlich kommen mit den Karten auch die Touristen und Einheimischen ins Spiel. Die Figuren müssen über die Karten bewegt werden und bringen Siegpunkte, wenn sich die passenden Figuren in der richtigen Anzahl, z.B. beim Beachvolleyball, einfinden. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.
Der Strand auf dem Spieltisch
Wer gerne spielt, wird mit diesem taktischen Familienspiel etwas Urlaubsgefühl auf den Spieltisch bringen. Die Touristen erkennt man sofort an der aufgedruckten Kamera und die Einheimischen an der Sonnenbrille. Es macht Freude, den Strand immer weiter aufzubauen, und man entdeckt viele Details auf den Karten. Nach einer ersten Runde hat man die Symbole auf den Karten verinnerlicht. Durch verschiedene Siegbedingungen bleibt das Spiel abwechslungsreich.
Auf einen Blick:
Santa Monica
Verlag: Skellig Games
Alter: ab 14 Jahren (spielbar schon ab 10 Jahren)
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-4 Personen
Autor: Josh Wood
Preis: ca. 40 Euro
Kannste Knicken
Roll&Write-Spiele erfreuen sich schon seit Längerem einer großen Beliebtheit. Mit „Kannste Knicken” ist jetzt ein Spiel erschienen, das im wahrsten Sinne des Wortes einen besonderen „Kniff” mitbringt.
Wer verbindet zuerst alle Ziele?
„Kannste Knicken” enthält einen Block mit vier unterschiedlichen Leveln. Ziel in jedem Level ist es, als Erste:r die jeweiligen Zielsymbole anzukreuzen und dann mit einem Weg zu verbinden. Jedes Level besteht aus einem Raster von 15x15 Kästchen. In den Ecken befinden sich die Startpunkte. Der:die aktive Spieler:in würfelt mit dem weißen und schwarzen Würfel, entscheidet sich für einen der beiden und trägt das Ergebnis ein. Die anderen Spieler:innen dürfen den anderen Würfel werten. Somit kommt keine Langeweile auf, da es immer etwas zu tun gibt. Die Würfel zeigen ein oder zwei Zahlen. Von einem Startpunkt aus wird die Anzahl in Form von Kreuzen geradlinig eingetragen. Das Ende der Reihe bildet einen neuen Startpunkt. So breiten sich die Spielenden immer weiter auf ihrem Block aus. Wenn alle Symbole in einer Ecke angekreuzt wurden, darf diese Ecke geknickt werden und es erscheinen weitere Zielsymbole, die man verbinden muss. Zusätzlich kann man sich Boni für die weitere Runde freischalten.
Das Spiel mit dem Knick
Das Knicken des Spielblocks ist ein spannendes Element und fügt dem Roll&Write-Genre eine weitere Idee hinzu. Die Spielrunden haben gezeigt, dass es immer ein knappes Rennen um den Sieg ist und jeder eingetragene Wurf wohlüberlegt sein will. Die Level haben eine ansteigende Schwierigkeit, so dass für genug Herausforderung gesorgt ist.
Auf einen Blick:
Kannste Knicken
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Spieler:innenanzahl: 1-4 Personen
Autoren: Klaus-Jürgen Wrede, Ralph Querfurth
Preis: ca. 10 Euro
Mia London
Bei „Mia London“ geht es für die Kinder auf Ganovenjagd. Es gilt aus 625 Verdächtigen den richtigen Schurken zu finden. Hierbei sind eine gute Beobachtungsgabe und ein hervorragendes Gedächtnis gefragt.
Das entscheidende Merkmal erkennen
Alle Kinder, aber auch gerne die Erwachsenen, bekommen ein Ermittlungsheft. Im Heft findet sich eine Übersicht über alle vier Merkmale, die man ermitteln muss, sowie für jedes Merkmal eine einzelne Seite. Die Merkmale sind der Hut, die Brille, der Schnurrbart und die Fliege des Ganoven, von denen es jeweils fünf verschiedene Varianten gibt. Für jedes Merkmal wird eine Runde gespielt. Für jede Runde gibt es zehn Karten, auf denen jede Variante zweimal vertreten ist. Eine der zehn Karten wird aussortiert und ungesehen in die Schachtel gelegt. Dann werden die verbliebenen neun Karten langsam aufgedeckt und auf vier Stapel gelegt. Die Spieler:innen müssen sich dabei merken, welches Merkmal nur einmal aufgetaucht ist. Das ist der Hinweis auf den Ganoven, der dann im Ermittlungsheft durch Umklappen der entsprechenden Seite vermerkt wird. Dies wiederholt sich für die restlichen drei Merkmale. Wer am Ende die meisten Merkmale richtig erkannt hat, gewinnt das Spiel.
Gut gemerkt ist halb gewonnen
Wer merkt sich die ausgelegten Karten am besten und kann so die gesuchten Merkmale ermitteln? Ein:e gute:r Detektiv:in muss genau hinsehen und sich auch Details merken. Diese Fähigkeiten werden bei „Mia London“ gebraucht. Das Spiel ist schnell erklärt und die Runden sind flott gespielt. Am Ende folgt die spannende Auflösung und der:die beste Detektiv:in darf sich als Sieger:in feiern lassen. „Mia London“ wurde dieses Jahr für das Kinderspiel des Jahres nominiert.
Auf einen Blick:
Mia London
Verlag: Scorpion Masqué
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-4 Personen
Autoren: Antoine Bauza, Corentin Lebrat
Preis: ca. 18 Euro
Gold
Das Spiel „Gold“ findet in einer kleinen Metalldose Platz, die man sich problemlos in die Hosentasche stecken kann. Die Dose enthält 69 Karten, auf denen Goldgräber in den fünf Spielerfarben, Gold und Dynamit zu finden sind. Die Goldkarten haben die Werte von 1 bis 4 und die Goldgräber von 2 bis 5. Zu Beginn sucht sich jede:r Spieler:in eine Farbe aus. Alle anderen Karten werden wie beim Memory umgedreht, gemischt und auf dem Tisch verteilt. Die Person, die an der Reihe ist, dreht zwei Karten um. Werden ein Goldgräber und eine Goldkarte aufgedeckt und der Wert des Goldgräbers ist mindestens so hoch wie der der Goldkarte, erhält der:die Spieler:in, der:die die Farbe des Goldgräbers hat, die Goldkarte und der Goldgräber wird aus dem Spiel genommen. Wenn zwei Goldgräber mit unterschiedlichen Werten aufgedeckt werden, kommt es zu einem Duell und der Goldgräber mit dem niedrigeren Wert wird zur Seite gelegt. Wenn eine der beiden Karten Dynamit ist, werden beide Karten aus dem Spiel entfernt. Bei anderen Kombinationen werden die Karten zurückgedreht. Auf diese unterschiedlichen Arten werden die Karten auf dem Tisch immer weiter reduziert, bis nur noch zehn Karten ausliegen und die Phase des Goldrauschs beginnt. Wenn die letzte Karte aufgedeckt wurde, endet das Spiel und die Person mit den meisten Punkten auf ihren Goldkarten gewinnt.
Ein Klassiker mit neuem taktischen Kniff
Das Spiel „Memory“ kennt wahrscheinl ch jede:r. „Gold“ bringt in das bewährte Spielprinzip neuen taktischen Schwung. Zum Einstieg oder Ausklang des Spieleabends oder für zwischendurch ist „Gold“ ein Spiel, das sowohl Familienspieler:innen als auch Vielspieler:innen abholt und für Spannung am Tisch sorgt.
Auf einen Blick:
Gold
Verlag: Game Factory
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-5 Personen
Autor: Reiner Knizia
Preis: ca. 5 Euro
Ingemar Reimer begeistert sich schon seit seiner Kindheit für Gesellschaftsspiele. Er entdeckt gerne neue Spiele, probiert sie aus und erklärt sie seinen Mitspieler:innen – zum Beispiel in seiner eigenen Brettspiel-Runde. Er freut sich, wenn ein Spiel besonders gut in der Runde ankommt und alle viel Spaß am Spiel haben. Mit seiner Begeisterung versucht er anderen Menschen Brettspiele näherzubringen und ihr Interesse zu wecken.