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Spieleempfehlungen für Kinder und Familien

Ingemar Reimer · 09.12.2021

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© Yulia/Adobe Stock

© Yulia/Adobe Stock

Winterzeit ist Gesellschaftsspiel-Zeit. Spiele-Fan Ingemar Reimer war für uns bei der Messe SPIEL'21 und hat sich dort nach den Neuheiten des Herbsts und Winters umgeschaut. Er stellt euch ein paar Spiele vor, die für Spaß in den dunklen Jahreszeit sorgen und sich auch gut als Weihnachtsgeschenke machen.

Die Abenteuer des Robin Hood


© Ingemar Reimer

Wahrscheinlich gibt es kaum jemanden, der die Geschichten von Robin Hood und seinen Freunden aus dem Sherwood Forest nicht kennt. In diesem kooperativen Spiel übernehmen die Spielenden die Rollen von Robin Hood, Maid Marian, Little John sowie Will Scarlet und müssen in sieben Abenteuern den Frieden nach Nottingham zurückbringen.  

Entdeckt den Sherwood Forest

Das Spiel besteht aus einem großen Spielplan, der den Wald, die Burg und das Dorf zeigt. Jede:r Spieler:in bekommt für seinen:ihren Charakter Steh- und Bewegungs-Figuren. Mit diesen Figuren kann man sich frei über den Spielplan bewegen. Ein Starter-Blatt erklärt anschaulich, wie dies funktioniert. Überall auf dem Plan befinden sich Plättchen, die man herausnehmen und wenden kann. So tauchen auf einmal Wachen auf, vor denen man sich verstecken muss oder man findet einen Weg in die gut bewachte Burg. Auch wenn Robin Hood sich durch die Schatten schleichen kann, lassen sich Kämpfe nicht immer vermeiden. Durch das Ziehen von Holzwürfeln aus einem Beutel wurde dies sehr gut umgesetzt. Das Spiel wird von einem Buch begleitet, das durch die Abenteuer führt. Die Gruppe muss immer wieder Entscheidungen treffen, die den Verlauf beeinflussen.

Ein Abenteuer für die ganze Familie

Für „Die Abenteuer des Robin Hood“ muss man sich etwas Zeit nehmen. Nach jedem bestandenen Abenteuer möchte man wissen, wie die Geschichte weitergeht. Dabei ist es nicht selbstverständlich, dass man sofort erfolgreich ist und man sollte sich immer gemeinsam beraten. Das Spiel bringt viele neue Ideen mit, die für ein tolles Spielgefühl sorgen. Ein sehr gelungenes und einsteigerfreundliches Abenteuerspiel mit ansprechenden Details und einem gewissen Suchtfaktor.

Auf einen Blick:

Die Abenteuer des Robin Hood
Verlag: Kosmos
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-4 Personen
Autor: Michael Menzel
Preis: ca. 45 Euro


Smart 10/Smart 10 Family


© Piatnik

Diese zwei aktuellen Quizspiele hinterlassen mit ihrer Spielidee einen bleibenden Eindruck in den Spielrunden.

Eine Frage – Zehn Antworten

Das Spiel „Smart 10“ besteht aus einer Kunststoffbox, in der die Fragekarten stecken. In der Mitte jeder Karte steht die jeweilige Frage. Die zehn Antworten sind im Kreis um die Frage herum angeordnet und von Antwortmarkern verdeckt. Wenn man an der Reihe ist, kann man eine Antwort abgeben und kontrolliert durch das Entfernen des Antwortmarkers, ob die Antwort richtig ist. Man bekommt den Antwortmarker als Punkt und reicht die Box an die nächste Person weiter. Jede richtige Antwort ist ein Punkt wert. Bei falscher Antwort scheidet man aus. Wer zuerst 15 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Abwechslungsreiche Fragen

Die Fragen von „Smart 10“ sind sehr abwechslungsreich. Bei manchen Fragen muss man zum Beispiel mit wahr oder falsch antworten, die Antworten in die richtige Reihenfolge bringen oder eine Farbe beziehungsweise Zahl nennen. „Smart 10“ richtet sich eher an ältere Spieler:innen. „Smart 10 Family” ist für die ganze Familie. Die Fragen sind einfacher, aber je nachdem auch für die jüngeren oder älteren Spieler:innen schwerer oder leicht zu beantworten. Wenn zum Beispiel. nach Chat-Abkürzungen oder Social-Media Logos gefragt wird, dürften die jungen Mitspieler:innen deutlich im Vorteil sein.

Beide „Smart 10“-Spiele konnten voll überzeugen. Die Fragen decken ein breites Allgemeinwissen ab und sprechen so ein größeres Spielerpublikum an. Für alle, die gerne Quizspiele spielen, ist „Smart 10“ ein ganz heißer Tipp.

Auf einen Blick:

Smart10 / Smart 10 Family
Verlag: Piatnik
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-8 Personen
Autoren: Arno Steinwender, Christoph Reiser
Preis: ca. 25 Euro


Savannah Park


© Pegasus Spiele

Wenn sich die Tiere der Steppe am Wasserloch versammeln und die Herden durch die Landschaft ziehen, befindet man sich im Spiel „Savannah Park“. Es ist ein Puzzelspiel, das durch einfache Regeln und eine gewisse Herausforderung beim Spielen glänzt.

Ohne Wasser geht es nicht

Alle Spieler:innen bekommen eine Box mit Tierplättchen, die sie auf ihrem eigenen Spielplan auf den eingezeichneten Feldern zufällig verteilen. Die Plättchen zeigen Elefanten, Giraffen, Nashörner, Strauße, Antilopen und Zebras in unterschiedlicher Anzahl und Kombination. Reihum geben die Spielenden ein Plättchen vor, dass alle Spieler:innen dann aufnehmen, auf die farbige Seite drehen und auf einem anderen freien Feld platzieren. Es wird so lange gespielt, bis jedes Plättchen neu platziert wurde. Um möglichst viele Punkte zu erreichen, müssen Tiere gleicher Art zu einer Herde zusammengebracht werden. Je mehr Wasserstellen sich in einer Herde wiederfinden, um so wertvoller ist eine Herde am Ende. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Zwischen Planen und Glück

Zu Beginn hat man noch keine richtige Idee, wo man anfangen soll. Mit jedem neu platzierten Plättchen ergeben sich aber freie Felder und man weiß sehr schnell, welches Tierplättchen man wo hinlegen möchte. Im Laufe des Spiels werden die Herden immer größer und das Spielfeld sortiert sich. Man hofft immer, dass die Mitspielenden die Plättchen ansagen, die man selber gut umsetzen kann. Dies sorgt für ein tolles und spannendes Spielgefühl. Für Kinder können die Regeln vereinfacht werden und es gibt weitere Varianten für erfahrene Spieler:innen. „Savannah Park“ ist schnell erklärt und ein sehr gutes und empfehlenswertes Familienspiel.

Auf einen Blick:

Savannah Park
Verlag: Deep Print Games / Pegasus
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20-40 Minuten
Spieler:innenanzahl: 1-4 Personen
Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Preis: ca. 30 Euro


Spukschloss


© Schmidt Spiele

„Spukschloss“ ist ein Kinderspiel, das bereits 1970 erschienen ist und diesen Herbst in einer runderneuerten Version veröffentlicht wurde. Das Spiel ist ein klassisches Lauf-und-Würfel-Spiel, das in einem Spukschloss spielt. Das Spiel muss mit Wänden, Treppen, Fallen und Turm aufgebaut werden, so dass ein imposantes Spukschloss mit vielen Details entsteht.

Achtung vor dem Geist

Die Kinder müssen vom Startpunkt mit ihren Figuren vier Räume durchlaufen, um aus dem Spukschloss zu entkommen. Aber Achtung – in jedem Raum lauert der Geist und will die Spielenden an der Flucht hindern. Die Räume sind mit Fallen ausgestattet, die über den Geist, der auf dem Turm wohnt, ausgelöst werden. Beim Auslösen wird eine Kugel frei, die über den Turm in einen der Räume gelangt. Dort schwingt dann zum Beispiel ein Gemälde hoch oder die Kugel rollt die Treppe hinunter. Jede:r, der:die von der Falle erwischt wird, muss zum Anfang des Raums zurück. Man muss gut überlegen, welchen Weg man wählt und wenn der Geist kommt, heißt es Daumen drücken, dass man verschont bleibt.

Ein Spaß-Spiel

„Spukschloss“ muss zu Beginn erstmal aufgebaut werden, was einen Moment dauern kann. Wenn das Schloss dann steht, kann der turbulente Wettlauf starten. Vor allem am Anfang macht es viel Freude, die verschiedenen Fallen zu entdecken und in Aktion zu erleben. Es entwickelt sich ein spannendes Rennen durch die Räume. Hat man Glück und kann man dem Geist entkommen oder wird man kurz vor dem Ziel noch von einer Falle erwischt? Gelingt vielleicht auch die Abkürzung durch den Geheimgang? Für Kinder ist Spielspaß garantiert.

Auf einen Blick:

Spukschloss
Verlag: Schmidt Spiele
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 25-40 Minuten
Spieler:innenanzahl: 2-6 Personen
Preis: ca. 22 Euro


Die Rote Kathedrale


© Ingemar Reimer

Mit dem Spiel „Die Rote Kathedrale“ kommen auch die Kennerspieler:innen auf ihre Kosten. Sie müssen Rohstoffe erhalten, um die Türme der Kathedrale zu errichten und zu verzieren. Hierbei ist das richtige Timing besonders wichtig. Die Spieler:innen können immer zwischen den drei Aktionen „Bauabschnitt beanspruchen”, „Bauen” und „Ressourcen erhalten” wählen.

Der Markt steht im Mittelpunkt

Das Kernelement des Spiels ist der kreisrunde Markt, wo man die benötigten Rohstoffe erhalten kann. Er teilt sich in acht Segmente – je Rohstoffart eines – und entsprechende Viertel mit Einflusskarten für zusätzliche Aktionen. Zu Spielbeginn werden fünf verschiedenfarbige Würfel auf den Segmenten platziert. Entscheidet sich der:die aktive Spieler:in für die Ressourcen-Aktionen, zieht er:sie einen der Würfel pro Augenzahl ein Segment weiter. In jedem Segment können bis zu drei Würfel liegen. Er:sie erhält dann die Rohstoffe multipliziert mit der Anzahl der Würfel. Danach werden die Würfel im Segment neu gewürfelt. Diese kurze Beschreibung macht deutlich, dass es auf ein gutes Timing ankommt. Man muss im Blick halten, welche Rohstoffe zum Bauen benötigt werden und wie man diese erhalten kann. Hinzu kommt, dass man Rohstoffe nur begrenzt lagern kann. Einflusskarten und weitere Aktionen erweitern die Möglichkeiten, gewünschte Rohstoffe zu erhalten.

Zur richtigen Zeit am richtigen Ort

Die Spieler:innen müssen clever Rohstoffe erzeugen und handeln sowie Aktionen kombinieren, um den Baufortschritt an der Kathedrale zu bezahlen. Am Ende werden die Türme gewertet und die Person mit den meisten Punkten gewinnt. Der Marktmechanismus macht einen frischen und innovativen Eindruck und das Spiel macht Lust auf weitere Partien.

Auf einen Blick:

Die Rote Kathedrale
Verlag: Kosmos
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 50-80 Minuten
Spieler:innenanzahl: 1-4 Personen
Autor:innen: Sheila Santos, Israel Cendrero
Preis: ca. 30 Euro


Stop the Robots!


© Hutter Trade

Wenn verrückte Roboter die Stadt bedrohen, braucht es ein Team von Spezialist:innen, um der Gefahr entgegenzutreten. Die Spielenden werden gemeinsam Mitglied einer Sondereinheit. Ausgestattet mit einem Walkie-Talkie, um mit der virtuellen Partnerin vor Ort in Kontakt zu treten, kann der Einsatz beginnen.

Wir haben ein massives Problem!

Zu Spielbeginn werden Roboterkarten auf dem Tisch verteilt, eine Person schaltet das Walkie-Talkie ein und der Timer startet. Es meldet sich die Partnerin vor Ort über das Walkie-Talkie und beschreibt den Roboter, der ausgeschaltet werden muss, mit mehreren Hinweisen. Wenn man die Sprechtaste am Walkie-Talkie drückt und „Ok” sagt, erhält man den nächsten Hinweis, bis nur noch ein Roboter übrig ist. Dann müssen auf der Rückseite der Karte drei Rätsel gelöst werden, um die richtigen Drähte durchzuschneiden. Die Partnerin vor Ort fragt nach „Soll ich jetzt den roten Draht durchschneiden?”. Dies muss mit einem „Ja” bestätigt werden und die Spannung steigt. Wurde der Roboter erfolgreich ausgeschaltet, kann man sich an der nächsten schwereren Mission versuchen.

Wie im Action-Film

„Stop the Robots!“ erzeugt eine actiongeladene Atmosphäre. Die Kinder hören gespannt zu und warten auf den nächsten Hinweis. Die Partnerin vor Ort gibt immer wieder durch, was gerade „virtuell” vor Ort passiert. Jeder identifizierte Roboter wird vorgestellt. So trifft man zum Beispiel auf den „Schunkelroboter”, der die Musik der Kinder durch Volksmusik ersetzen will – welch schreckliche Vorstellung. Am besten spielt man „Stop The Robots!“ in einer ruhigen Umgebung, damit die eigenen Anweisungen gut verstanden werden und man auch selber alles mitbekommt. Ein Spiel für angehende Held:innen.

Auf einen Blick:

Stop the Robots!
Verlag: Huch!
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Spieler:innenanzahl: ab 1 Person
Preis: ca. 30 Euro


So Kleever!


© Repos/Asmodee

Wortspiele erfreuen sich einer großen Beliebtheit. 2019 wurde das Spiel „Just One” vom Verlag Repos zum Spiel des Jahres gekürt. Dieses Jahr überrascht der Verlag mit dem kooperativen Wortspiel „So Kleever!” und zeigt, dass noch viel kreatives Potential in diesem Genre steckt.

Wer denkt wie

Jede:r Spieler:in erhält ein Kleeblatt, auf dem vier Stichwortkarten in einem 2x2 Raster angeordnet werden. Auf allen Seiten der Karten steht jeweils ein Begriff, so dass sich durch die Anordnung außen vier Wortpaare ergeben. Jede:r Spieler:in muss sich jetzt für jedes Wortpaar einen Begriff überlegen, der beide Worte miteinander in Verbindung bringt und diesen Begriff auf dem Kleeblatt notieren. Danach werden die Karten entfernt und mit einer weiteren Karten ergänzt. In der nächsten Phase geht es ans Raten. Reihum raten und diskutieren die Mitspieler:innen mit Hilfe der Hinweise, wie die Stichwortkarten angeordnet werden müssen. Der:die Tippgeber:in darf dabei keine Miene verziehen und keine Tipps geben. Wie viele Punkte kann das Team erspielen?

Lachen verboten

Einen guten Begriff für die jeweiligen Wortpaare zu finden kann schon einmal eine kleine Herausforderung sein. Wenn das Team beim Raten dann noch wilde Spekulationen anstellt und man am liebsten laut loslachen möchte, ist der Spielspaß vorprogrammiert. „So Kleever!” holt sowohl die Familien- als auch die Vielspieler:innen ab. Das Spiel lebt vom gemeinsamen Raten und Ideenaustausch, wo sich jede:r einbringen kann. Wenn man „So Kleever!” auf den Tisch bringt, kann man davon ausgehen, dass nie nur eine Runde gespielt wird.

Auf einen Blick:

So Kleever!
Verlag: Repos / Asmodee
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Spieler:innenanzahl: 3-6 Person
Autor: François Romain
Preis: ca. 22 Euro

Ingemar Reimer begeistert sich schon seit seiner Kindheit für Gesellschaftsspiele. Er entdeckt gerne neue Spiele, probiert sie aus und erklärt sie seinen Mitspieler:innen – zum Beispiel in seiner eigenen Brettspiel-Runde. Er freut sich, wenn ein Spiel besonders gut in der Runde ankommt und alle viel Spaß am Spiel haben. Mit seiner Begeisterung versucht er anderen Menschen Brettspiele näherzubringen und ihr Interesse zu wecken.