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Spieletipps von KÄNGURU
Ingemar Reimer · 14.06.2024
zurück zur ÜbersichtSpieletipps von KÄNGURU © spass/Adobe Stock
Gemeinsam beisammen sitzen, lachen und spielen. So viel Auswahl und doch spielt man oft immer nur dasselbe. Das wollen wir ändern und haben euch deshalb die besten Spieletipps unseres Spielexperten des Vertrauens, Ingemar Reimer, zusammengefasst. So könnt ihr eure heimische Sammlung regelmäßig sowohl um spannende Neuheiten als auch die besten Klassiker erweitern. Schaut gerne öfter vorbei um immer auf dem neusten Stand zu bleiben. Bereits jetzt könnt ihr schon Karten- und Würfelspiele und kooperative Spiele entdecken.
Spiele für Kinder ab 4 Jahren
Wo ist Wanda?
Nicht immer ist jemand in der Nähe, mit dem man spielen kann. In der Logic! Games Reihe von HABA sind jetzt drei Spiele für unterschiedliche Altersklassen erschienen, die man allein spielen kann. Ob Suchspiel, Würmerstapeln oder Schiebepuzzle, für jedes Kind ist etwas dabei.
„Wo ist Wanda?“ ist ein Suchspiel für Kinder ab 4 Jahren. Die Spielschachtel wird dabei zum Haus mit allen möglichen Räumen, vom Badezimmer bis zum Wohnzimmer. Wie bei einem Wimmelbild gibt es in jedem Raum viel zu entdecken. Natürlich dürfen Wanda und ihre Familie als Holzfiguren nicht fehlen. Das Rätselbuch zeigt auf jeder Seite ein Rätsel. Zu sehen sind immer Wanda und ein Gegenstand im Haus. Diesen Gegenstand muss das Kind finden und Wanda im entsprechenden Raum positionieren. Auf der Rückseite erfolgt direkt die Auflösung. Für den Einstieg fangen die Rätsel leicht an und werden dann immer anspruchsvoller. Später müssen zusätzlich noch Familienmitglieder oder Gegenstände mit zugeordnet werden. Wenn man mit dem Nachwuchs den Anfang des Spiels gemeinsam angeht, wissen diese sehr schnell, worauf es ankommt und können auch prima allein weiterspielen. Die schwereren Rätsel sind aber durchaus knackig und auch für Erwachsene manchmal eine Herausforderung. Dann gilt: „4 Augen sehen mehr als 2“.
Haba, ab 4 Jahren, 1 Person, ca. 20 Euro
Dinosaurs – Die rasante Dino-Rallye
Mit großen Schritten stapft der furchterregende Spinosaurus Richtung Tal, in dem die Dinosaurier friedlich zusammenleben. Hierzu muss man wissen, dass der Spinosaurus mit einer Länge von fast 18 Metern zu den größten Dinosauriern seiner Zeit gehörte. Mit ihm will man sich bestimmt nicht anlegen.
Die Kinder schlüpfen in die Rollen der Forscher Maxx, Luis und Flynn Colby und müssen gemeinsam die Dinosaurier in die sichere Forschungsstation bringen. Jedem Forscher steht ein eigener Dinosaurier-Anhänger zur Verfügung, mit dem er bestimmte Dinosaurier transportieren kann. Die Kinder würfeln und müssen sich für eine von fünf Aktionen entscheiden. Sie können einen der drei Forscher ziehen, den Joker nutzen und müssen aber auch pro Durchgang einmal den Spinosaurus bewegen. Hier heißt es gut überlegen. Die Forscher werden gezogen, um Dinosaurier auf dem Spielplan einzusammeln und mit dem Anhänger in die Station in Sicherheit zu bringen. Gelingt es alle Dinosaurier zu retten, bevor der Spinosaurus die Station erreicht, ist das Spiel gewonnen.
Zu Beginn sieht das Spiel nach einem einfachen Würfel-Lauf-Spiel aus. Schnell stellt man aber fest, dass man gut planen muss. Welcher Forscher kann welchen Dinosaurier retten? Der Anhänger ist schnell voll, man muss zur Station zurück und der Spinosaurus kommt Schritt für Schritt näher. Es entwickelt sich ein spannender Wettlauf gegen den Spinosaurus. Die Schwierigkeit des Spiels lässt sich durch die Anzahl der zu rettenden Dinosaurier anpassen. Ein Spiel für echte Dinosaurier-Fans.
Schmidt Spiele, ab 4 Jahren, ca. 20 Minuten, 1-4 Personen, Preis: ca. 28 Euro
Spiele für Kinder ab 5 Jahren
Zauberberg
Wenn die Kinder auf den Zauberer Balduin, seine Zauberlehrlinge, ein paar Hexen und bunte Irrlichter treffen, habe sie den Zauberberg entdeckt. Balduin schickt Irrlichter aus, um den Zauberlehrlingen den Weg zu ihm durch den dichten Wald zu weisen. Die Irrlichter sind Murmeln, die den Spielplan hinunterrollen und durch Hindernisse auf verschiedene Pfade gelenkt werden. Aber Achtung – im Wald tummeln sich auch ein paar Hexen, die den Zauberer besser nicht finden sollten.
Der Spielplan stellt den Zauberberg dar und wird mit Stützen schräg gestellt. Am oberen Ende versammeln sich die Zauberlehrlinge, um dem Pfad zu Balduin zu folgen. Die Kinder ziehen aus einem Beutel eine von fünf Murmeln und entscheiden gemeinsam, wo die Murmel starten soll. Trifft die Murmel beim Herunterrollen auf einen Zauberlehrling, wird er auf den Pfad entlang auf das nächste freie Feld mit der Farbe der Murmel gesetzt. Aber auch die Hexen sind im Wald unterwegs und werden nach unten gezogen, wenn eine Murmel sie trifft. Um zu gewinnen, müssen vier Zauberlehrlinge bei Balduin ankommen, bevor drei Hexen die Lichtung erreichen.
In unseren Spielrunden konnten es die Kinder gar nicht abwarten, bis sie die erste Murmel loslassen konnten. Das Spiel ist schnell erklärt und sofort wird gemeinsam überlegt, welcher Plan funktionieren könnte. Wenn die Murmel rollt, heißt es auch einmal schnell zu sein, um möglichst geschickt mehrere Lehrlinge zu ziehen. Auch Erwachsene haben Freude an diesem Spiel und spielen gerne eine Runde mit. Zauberberg ist auf jeden Fall eine Empfehlung.
Amigo, ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-4 Personen, ca. 30 Euro
Beppo
Beppo ist ein Ziegenbock und wie es sich für einen ordentlichen Bock gehört, bewacht er seine Wiese. Nur leider müssen die Kinder, wenn sie vom Spielen nach Hause gehen, genau diese Wiese überqueren. Schon ist Beppo zur Stelle und springt wild umher. Welchem Kind gelingt es als erstes, die Wiese heil zu überqueren?
Der Spielplan zeigt den Weg nach Hause, den die Kinder mit ihren Figuren entlang gehen müssen. Der Gimmick an dem Spiel ist ein Magnet im Spielplan, auf den die Holzfigur von Beppo gelegt wird. Über eine kleine Rampe lässt man eine Metallkugel auf den Magneten zurollen. Wenn die Kugel vom Magneten angezogen und damit beschleunigt wird, wird Beppo über den Spielplan katapultiert. Je nachdem, wo er liegen bleibt, darf das Kind dann seine Spielfigur vorsetzen. Aber wehe Beppo trifft eine der Spielfiguren. Dieses Kind hat Pech gehabt und muss von vorne starten. Wer zuerst mit seiner Spielfigur am Ende der Wiese angekommen ist, gewinnt das Spiel.
Wenn Beppo das erste Mal über das Spielfeld schießt, sorgt dies für große Augen bei den Kindern und alle wollen es ausprobieren. Schnell finden sie heraus, dass man durch die Ausrichtung von Beppo beeinflussen kann, wo er landet. Spielerisch lernen die Kinder, was Magnetismus ist. Beppo der Bock hat 2007 den Preis „Kinderspiel des Jahres” gewonnen und wurde jetzt neu aufgelegt. Beppo ist ein kurzweiliges Spiel, das vor allem bei den jüngeren Kindern gut ankommt.
Huch!, ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-4 Personen, ca. 20 Euro
Freddy & Co.
Freddy & Co.” ist mein persönlicher Favorit aus dieser Reihe. Vielleicht liegt es daran, dass ich mit Tetris groß geworden bin. „Freddy & Co.” besteht aus bunten Holzwürmern mit unterschiedlichen geometrischen Formen und ist für Kinder ab 5 Jahren. Wie auch schon bei Wanda liegt dem Spiel ein Rätselheft mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad bei. Jedes Rätsel besteht aus einem kleinen, bunten und einem großen weißen Raster. Die Kinder müssen jetzt die Würmer so in das weiße Raster puzzeln, dass sich die Draufsicht des kleinen bunten Rasters ergibt. Da die Würmer neugierig sind, müssen die Gesichter aller Würmer immer frei bleiben. Zu Beginn werden nur Würmer einer Farbe angeordnet, was den Kindern dabei hilft, das Spielprinzip zu verstehen. Schnell müssen dann auch Würmer unterschiedlicher Farbe kombiniert und aufeinandergestapelt werden. Dadurch bleibt das Spiel immer herausfordernd. Die Holzwürmer haben genau die richtige Größe. Sie lassen sich von den Kindern gut handhaben und stabil stapeln. „Freddy & Co.” ist ein tolles Logik-Puzzle und man kann nicht ausschließen, dass auch der ein oder andere Erwachsene sich der Herausforderung annimmt.
Haba, ab 5 Jahren, 1 Person, ca. 23 Euro
Bubble Trouble
Muss man zum Spielen immer am Tisch sitzen? Beim kooperativen Geschicklichkeitsspiel „Bubble Trouble” heißt die Antwort ganz klar „Nein”. Bei diesem Spiel wird das Zimmer zum Ozean, in dem Meeresbewohner:innen schwimmen und zum sicheren Korallenriff gebracht werden müssen.
Im Zimmer wird das Spielfeld, bestehend aus einem Korallenriff auf der einen Seite und der Hai-Schlucht auf der anderen Seite, aufgebaut. Zwischen beiden Bereichen liegen ca. vier Schritte. In der Mitte von beiden Bereichen werden fünf Meerestiere aus Pappe ausgelegt, die gerettet werden müssen. Jede:r Spieler:in bekommt mindestens zwei Blubberblasen, die kreisrund sind und aus weichem Kunststoff bestehen. Alle Mitspieler:innen stellen sich am Korallenriff auf und müssen jetzt alle ihre Blubberblasen werfen und zwar so, dass sie auf den Meeresbewohner:innen zum Liegen kommen. Die Meerestiere haben dabei eine gute Größe, so dass es nicht zu schwierig, sie zu treffen. Alle Tiere, die von einer Blubberblase berührt werden, werden dann ein Stück in Richtung Korallenriff bewegt. Alle übrigen schwimmen leider ein Stück zur Hai-Schlucht. Danach werden alle Blasen eingesammelt und die nächste Runde startet. Wie viele Meerestiere können gemeinsam gerettet werden?
Bubble Trouble hat man flott aufgebaut und es kann direkt losgespielt werden. Da die Blubberblasen aus weichem Kunststoff sind, muss man auch keine Sorgen haben, dass etwas zu Bruch geht. Die Kinder, aber auch die Erwachsenen, lernen schnell, welche Wurftechnik am besten funktioniert. Die verschiedenen Meerestiere, vom Seepferdchen bis zum Anglerfisch, sind schön gestaltet und laden zum Spielen ein. Wer ein Spiel für seine Kinder sucht, bei dem sie nicht am Tisch sitzen müssen, sich bewegen können und es auf ein wenig Geschicklichkeit ankommt, für den ist Bubble Trouble eine Empfehlung.
Pegasus Spiele, ab 5 Jahren, ca. 15-25 Minuten, 1-4 Personen, ca. 20 Euro
Speedy Roll & Freinds
Speedy Roll“ gewann 2020 den Preis „Kinderspiel des Jahres”. Mit einem Fusselball mussten durch geschicktes Rollen Blätter, Pilze und Äpfel aufgesammelt werden, um die Igel schnell und sicher nach Hause zu bringen. Diesmal ist Speedy nicht allein, sondern hat auch seine Freunde mitgebracht. Speedy Roll & Friends ist dadurch noch abwechslungsreicher und die Kinder brauchen etwas mehr Geschick.
Bei „Speedy Roll & Friends“ müssen die Kinder mit Hilfe der Tiere und dem Fusselball Erdbeeren, Haselnüsse und Weizen sammeln, um damit den Igel nach Hause zu bringen. Der Fuchs ist wieder mit dabei und versucht, vor dem Igel sein Haus zu erreichen. Die helfenden Freunde sind z.B. der Bär, der Elch und das Wildschwein. Wenn der Bär zum Einsatz kommt, darf man ein Katapult einsetzen, um den Fusselball zu schleudern. Der Elch dient als Rutsche, die man ausrichtet und auf der man dann den Ball herunterrollen lässt. Die Wildschweinfigur kann geschnipst werden, um den Fuchs zu treffen. Dadurch verliert dieser ein paar Felder und der Igel hat mehr Zeit, das Haus zu erreichen.
Wer „Speedy Roll“ schon kennt und es gerne spielt, wird auch mit „Speedy Roll & Friends“ viel Spaß haben. Durch die Freunde gibt es mehr Abwechslung im Spiel und es ist herausfordernder. Das neue „Speedy Roll“ wird daher auch erst ab 5 Jahren empfohlen. Durch den variablen Spielplan kann man das Spiel einfacher oder schwieriger gestalten, je nach Erfahrung der Mitspieler. Jetzt stellt sich nur noch die Frage, wer der geschickteste Fusselball-Roller ist.
Piatnik, ab 5 Jahren, ca. 20 Minuten, 1-4 Personen, ca. 25 Euro
Mondscheinhelden
Eine Burg mit voller Schatzkammer im Mondschein, Edelsteine schweben zum Ausgang und ein böser Zauberer tritt auf den Plan. Hier braucht es gewiefte Held:innen, die den Zauberer austricksen. Im Spiel Mondscheinhelden müssen Plättchen mit Edelsteinen passend gegen Kiesel getauscht werden. Am Ende gewinnt, wer die meisten Edelsteine retten konnte.
Auf dem Spielplan wird die eindrucksvolle Burg errichtet und ein Stapel mit Edelsteinplättchen darin deponiert. Durch einen Schiebemechanismus lässt der böse Zauberer Zirroz die Plättchen aus der Burg heraus und durch den Garten schweben. Die Held:innen müssen durch cleveres Tauschen mit Kieselsteinen versuchen, die Edelsteine zu retten. Farblich passende Kieselsteine erhalten die Held:innen aus den Brunnen im Garten. Jedes Mal, wenn Edelsteine gerettet werden, wird das Plättchen umgedreht. Darunter verbirgt sich ein Zauber, der gute oder schlechte Auswirkungen haben kann. Jetzt heißt es, mit etwas Glück und einem guten Plan, möglichst viele Steine zu retten.
Die Kinder müssen sich im Spiel entscheiden, ob sie Kieselsteine sammeln oder Edelsteine retten wollen. Auf bestimmten Feldern ist auch beides möglich. Die Regeln sind sehr einfach gehalten, so dass auch die jüngeren Kinder eigenständig spielen können. Durch die Zaubereffekte wird das Spiel immer wieder auf den Kopf gestellt und der Zufall sorgt für eine gewisse Spannung. Das Spiel hat einen hohen Aufforderungscharakter nicht nur für Kinder, so dass auch die Erwachsenen gerne mitspielen.
HABA, ab 5 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 25 Euro
Da kommt der Wurm raus
Dass Regenwürmer nützlich sind, weiß jedes Kind. Aber die neueste Entdeckung ist, dass Regenwürmer bunte Blumen mögen und diese gerne sammeln. In einem bunten Blumengarten gilt es, den farblich passenden Regenwurm zur entsprechenden Blüte zu finden.
Auf dem Tisch liegen verdeckte Blüten in unterschiedlichen Farben. Die Regenwürmer schauen aus ihren Erdlöchern heraus. Unter jedem Regenwurm befindet sich eine farbliche Markierung. Zu Beginn des Spiels wird die erste Blüte aufgedeckt und wer an der Reihe ist, darf unter einen Regenwurm schauen. Stimmt die Farbe von Regenwurm und Blüte überein, darf sich das Kind die Blüte nehmen und ist direkt noch einmal an der Reihe. Der Regenwurm wird danach immer auf ein anderes freies Erdloch gesetzt, so dass die Regenwürmer nie an der gleichen Stelle stehen. Wer am Ende die meisten Blüten sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
„Da kommt der Wurm raus“ ist ein schönes kleines Merkspiel, das auch schon die jüngeren Kinder prima spielen können. Die Regeln sind einfach zu erklären und das Spiel kann fast überall gespielt werden, sei es unterwegs oder zu Hause. Die Besonderheit ist, dass die Würmer immer wieder ihre Position wechseln und man sehr aufmerksam sein sollte. Ein einfaches Spiel mit einer gewissen Herausforderung, das Spaß macht.
Zoch, ab 5 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-5 Personen, ca. 13 Euro
Auch schon Clever
Für eine gelungene Geburtstagsparty braucht es Geschenke, Luftballons, Kerzen und natürlich Kuchen. Beim Würfelspiel „Auch schon Clever” für Kinder ab 5 Jahren müssen diese Dinge erfolgreich gesammelt werden, um strahlende:r Sieger:in auf der Feier zu sein. Das Spiel ist die gelungene Kinderversion des ebenfalls empfehlenswerten Würfelspiels „Ganz schön clever” und wurde dieses Jahr zum Kinderspiel des Jahres nominiert.
Jede:r Spieler:in bekommt ein Spielblatt, auf dem die Bereiche Luftballons, Kerzen, Geschenke und Kuchen abgebildet sind. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal mit allen fünf Würfeln. Die Würfel zeigen Symbole für die verschiedenen Bereiche. Der:die aktive Spieler:in muss sich dann für die Würfel aus einem Bereich entscheiden und darf die Symbole, die die Würfel für diesen Bereich zeigen, ankreuzen. Die anderen Spielenden dürfen sich aus den nicht verwendeten Würfeln einen Bereich aussuchen und dort ebenfalls Symbole ankreuzen. Jeder Bereich hat bestimmte Regeln, die man beim Ankreuzen beachten muss. Zusätzlich kann man an vielen Stellen auch Bonuskreuze für andere Bereiche erhalten. Es gilt also, die Kreuze geschickt zu setzen, um möglichst viele Siegpunkte in den Bereichen zu bekommen. Wenn ein:e Spieler:in in einem Bereich alle Felder angekreuzt hat, endet das Spiel und die Person mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Kinder haben viel Freude mit „Auch schon clever”. Mit etwas Hilfestellung zu Beginn geht ihnen das Spiel leicht von der Hand. Schnell haben sie heraus, welche Felder ihnen die meisten Vorteile bringen und fordern damit auch die Erwachsenen heraus.
Schmidt Spiele, ab 5 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, 11 Euro
Dragomino
Beim Kinderspiel „Dragomino“ erkunden die Spieler:innen ihre eigene Insel, indem sie diese mit Dominosteinen aufbauen und mit etwas Glück dort Drachenbabys entdecken. Wer die meisten Drachenbabys gefunden hat, gewinnt das Spiel. „Dragomino“ bietet eine gute Mischung aus Taktik und Glück, so dass jede:r Spieler:in, egal ob jung oder alt, die gleichen Chancen hat zu gewinnen. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt und der Einstieg fällt Kindern leicht.
Jeder Zug besteht aus zwei Teilen. Wenn man an der Reihe ist, nimmt man sich einen von vier ausliegenden Dominosteinen und legt diesen an seine Insel an. Die Dominosteine haben eine passende Größe und hohe Qualität, wie auch das übrige Spielmaterial. Werden beim Anlegen zwei gleiche Landschaften miteinander verbunden, darf man im zweiten Teil des Zuges ein Drachenei auswählen und umdrehen. Die Eier zeigen entweder ein Drachenbaby oder eine Eierschale. Jedes Drachenbaby ist am Ende einen Punkt wert.
In den Spielrunden hat sich gezeigt, dass die Kinder je nach Alter sehr unterschiedlich an das Spiel herangehen. Die jüngeren Spieler haben Spaß beim Aufbau der Insel und freuen sich über jedes Drachenbaby. Die älteren Kinder spielen schon deutlich taktischer und versuchen so zu bauen, dass direkt mehrere Landschaften passen und somit auch mehr Dracheneier umgedreht werden können. Durch die schnelle Spielweise dauert ein Spiel auch nicht sehr lange und für die Kinder kommt keine Langeweile auf. „Dragomino“ kann als Kinderspiel empfohlen werden.
Pegasus Spiele, ab 5 Jahren, ca. 15-20 Minuten, 2-4 Personen, ca. 21,- €
Spiele für Kinder ab 6 Jahre
Piazza Rabazza
Es gibt Spiele, die eher ruhig und friedlich daherkommen. Das ist bei „Piazza Rabazza“ – der Name lässt es schon vermuten – definitiv nicht der Fall. Pizzabäcker Pino bringt die Stadt zum Wackeln und die Kinder müssen mit dem Pizzaboten Luigi die heiß ersehnte Pizza an die Bewohner ausliefern. „Piazza Rabazza“ ist ein kurzweiliges Geschicklichkeitsspiel, das durchaus herausfordernd ist.
Nach dem Zusammenbau steht vor den Kindern die Stadt Rabazza mit dem Pizzabäcker Pino in der Mitte. Der Pizzabote Luigi auf seiner Vespa kann mit Hilfe eines Schiebers durch die Stadt geschoben werden und dabei die Pizza ausliefern. Durch Magnete haften die Pizzen an den Wohnungen. Wer jetzt denkt, das Ganze wäre ein Kinderspiel, liegt leider falsch. Vor der Auslieferung wird Pizzabäcker Pino aufgezogen und zum Start losgelassen. Pino fängt an den Teig zu kneten und bringt dabei die ganze Stadt zum Wackeln. Mit viel Geschick müssen die Kinder Luigi jetzt durch die Stadt lenken, ohne hängenzubleiben oder ohne, dass ein:e Bewohner:in die Pizza wegschnappt. Wer die meisten Pizzen ausliefern kann, gewinnt das Spiel.
Anfangs weiß man nicht genau, was das Besondere an diesem Spiel ist. Spätestens aber, wenn die ganze Stadt wackelt, möchte jeder sein Glück als Pizzabote versuchen. Bevor es richtig losgeht, sollten die Kinder etwas üben. Mit jeder ausgelieferten Pizza klappt es etwas besser, so dass schnell ein Wettrennen um den Preis für den besten Pizzaboten entbrennt. „Piazza Rabazza“ macht Spaß und ist ein Tipp für Freund:innen von Geschicklichkeitsspielen.
Zoch, ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 35 Euro
Toko Island
Eine Schatzsuche ist ein enorm anstrengendes Unterfangen. Gut, dass man bei „Toko Island“ gemeinsam spielt. Felsige Berge, dichter Dschungel und feine Sandstrände müssen nach Schätzen durchsucht werden. Aber hoffentlich reichen die mitgebrachten Werkzeuge aus.
Auf Toko Island sind überall verdeckt Schatzplättchen verteilt und je nach Schwierigkeitsgrad müssen bestimmte Schätze gefunden werden. In den hohen Bergen und im Dschungel stapeln sich die Schätze übereinander. Wer an der Reihe ist, sucht sich ein Werkzeug für die passende Landschaft vom Schiff aus und darf bis zu drei Plättchen umdrehen. Ist der gesuchte Schatz dabei, sucht man den nächsten Schatz. Hatte man keinen Erfolg, muss man an anderer Stelle sein Glück versuchen. Solange noch Werkzeuge auf dem Schiff sind, darf weitergesucht werden. Werden alle geforderten Schätze gefunden, ist das Spiel gewonnen. Wenn aber die Werkzeuge verbraucht und noch Schätze offen sind, ist das Spiel leider verloren.
„Toko Island“ spielt sich ein bisschen wie Memory. Auf der Suche nach dem richtigen Schatz sollte man sich alle aufgedeckten Schätze gut merken, um seine Siegchancen zu erhöhen. Durch die begrenzten Werkzeuge braucht es eine clevere Vorgehensweise, um die Insel als Gewinner:in zu verlassen. Da alle zusammenspielen, kann man sich natürlich gegenseitig helfen. Zum Ende einer Runde, wenn man noch nicht alle Schätze gefunden hat, baut sich immer eine gewisse Spannung auf, die den Reiz des Spiels ausmacht. Jede Runde wird etwas schwieriger, so dass für ausreichend Motivation gesorgt ist und Memory-Fans auf ihre Kosten kommen.
Helvetiq, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-4 Personen, ca. 27 Euro
Milo’s Wasserpark
Wer kennt nicht die Schiebepuzzle, bei denen in einem 3x3 Raster oder auch größer rechteckige Plättchen angeordnet sind und man durch Verschieben der Plättchen ein Bild zusammenpuzzeln muss? Dieses Prinzip ist die Grundlage bei dem Spiel „Milo's Wasserpark” für Kinder ab 6 Jahren. Die Puzzleteile sind Teile einer Wasserbahn, die man durch Schieben vom Start bis zum Ziel aufbauen muss. Es gibt Geraden, Kurven und Kreuzungen, die für jedes Rätsel neu angeordnet werden. Zusätzlich gibt es am Rand einen Start- und einen Endpunkt. Die Kinder müssen die beiden Punkte jetzt mit den Teilen verbinden, denn am Start wartet eine Murmel, die man durch die fertige Bahn zum Ziel lenkt. Das Spiel ist somit nicht nur ein Schiebepuzzle, sondern auch ein kleines Geschicklichkeitsspiel. Bei den ersten Rätseln müssen nur zwei oder drei Teile geschoben werden, um die richtige Lösung zu finden. Die schweren Rätsel brauchen schon deutlich mehr Schritte und sind knackiger.
Haba, ab 6 Jahren, 1 Person, ca. 22 Euro
Ungeheuer hungrig
Was fressen Ungeheuer gerne? Die Antwort lautet ganz klar „alten Krempel”. Den alten Krempel gibt es auf Großvaters Dachboden reichlich. Mit gesunden Vitaminen in Form von Gemüse und Obst kann man die Ungeheuer jagen - das mögen sie überhaupt nicht. „Ungeheuer Hungrig“ spielt man mit einer App zusammen mit vielen bunten Krempel-Karten.
Um „Ungeheuer Hungrig“ spielen zu können, braucht man ein Smartphone oder Tablet und die kostenlose App für das Spiel. Zu Beginn des kooperativen Spiels erhält jedes Kind fünf Krempel-Karten, mit denen es die Ungeheuer füttern muss. Dazu halten die Kinder die ausgewählte Karte über die Kamera des Smartphones und schon kann man beobachten, wie eine Socke oder ein Pömpel im Bauch des Ungeheuers verschwindet. Ziel ist es, die Ungeheuer mit Krempel zu füttern, der der Fellfarbe der kleinen Monster entspricht. Dabei ist es erforderlich, die Farben richtig zu mischen. Wenn jedes Kind eine Karte verfüttert hat, verdaut das Monster mit einem ordentlichen Rülpser und die Spieler erfahren, wie gut sie die Farbe gemischt haben. Das Spiel wird von Stufe zu Stufe schwerer und es kommen immer neue Karten ins Spiel. Gelingt es, alle Monster passend zu füttern?
„Ungeheuer Hungrig“ gelingt es sehr gut, das Analoge mit dem Digitalen zu verbinden. Durch die toll gestalteten Ungeheuer und ihre Reaktion auf das „Futter” hat das Spiel einen hohen Aufforderungscharakter und sorgt für viel Spaß am Spieltisch. Wenn mal eine Runde misslingt, will man direkt den nächsten Versuch starten. Der Schwierigkeitsgrad ist einstellbar, so dass die Herausforderung an die Spielgruppe angepasst werden kann. Ungeheuer Hungrig zeigt, dass man auch gemeinsam mit dem Smartphone Spaß haben kann.
HYBR, ab 6 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-4 Personen, ca. 18 Euro
Spukschloss
„Spukschloss“ ist ein Kinderspiel, das bereits 1970 erschienen ist und diesen Herbst in einer runderneuerten Version veröffentlicht wurde. Das Spiel ist ein klassisches Lauf-und-Würfel-Spiel, das in einem Spukschloss spielt. Das Spiel muss mit Wänden, Treppen, Fallen und Turm aufgebaut werden, so dass ein imposantes Spukschloss mit vielen Details entsteht.
Die Kinder müssen vom Startpunkt mit ihren Figuren vier Räume durchlaufen, um aus dem Spukschloss zu entkommen. Aber Achtung – in jedem Raum lauert der Geist und will die Spielenden an der Flucht hindern. Die Räume sind mit Fallen ausgestattet, die über den Geist, der auf dem Turm wohnt, ausgelöst werden. Beim Auslösen wird eine Kugel frei, die über den Turm in einen der Räume gelangt. Dort schwingt dann zum Beispiel ein Gemälde hoch oder die Kugel rollt die Treppe hinunter. Jede:r, der:die von der Falle erwischt wird, muss zum Anfang des Raums zurück. Man muss gut überlegen, welchen Weg man wählt und wenn der Geist kommt, heißt es Daumen drücken, dass man verschont bleibt.
„Spukschloss“ muss zu Beginn erstmal aufgebaut werden, was einen Moment dauern kann. Wenn das Schloss dann steht, kann der turbulente Wettlauf starten. Vor allem am Anfang macht es viel Freude, die verschiedenen Fallen zu entdecken und in Aktion zu erleben. Es entwickelt sich ein spannendes Rennen durch die Räume. Hat man Glück und kann man dem Geist entkommen oder wird man kurz vor dem Ziel noch von einer Falle erwischt? Gelingt vielleicht auch die Abkürzung durch den Geheimgang? Für Kinder ist Spielspaß garantiert.
Schmidt Spiele, ab 6 Jahren, ca. 25-40 Minuten, 2-6 Personen, ca. 22 Euro
Avanti!
„Avanti!, Avanti!“, schallt es von der Haustür. Der Camper ist gepackt und endlich soll die Urlaubsreise beginnen. Doch bei dem ganzen Trubel haben leider alle vergessen, wo die Reise hingeht. Genau das gilt es beim flotten Reisespiel „Avanti“ herauszufinden.
Alle sechs Reiseziele liegen in der Tischmitte aus und jedem Ziel ist ein andersfarbiger Camper zufällig zugeordnet. Sechs verdeckte Hinweiskarten helfen dabei, dem Reiseziel auf die Spur zu kommen. Das Ziel wird per Ausschlussverfahren ermittelt. Zeigt eine Hinweiskarte beispielsweise den Strand, kann man dieses Reiseziel ausschließen. Gleiches gilt für den Hinweis auf einen Camper mit bestimmter Farbe. Alle spielen gleichzeitig, schauen sich Hinweise an und versuchen, clever zu kombinieren. Wer glaubt, das Reiseziel gefunden zu haben, markiert es mit seinem Chip. Wer zuerst sieben Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
„Avanti!“ ist ein turbulentes Kombinationsspiel, das nicht nur Kinder herausfordert. Wer sich gut Dinge merken kann, ist hier klar im Vorteil. Zum Kennenlernen empfiehlt es sich, die Hinweise nacheinander aufzudecken. Später kann man dann gleichzeitig spielen und die Mitspielenden verwirren, wenn man die Hinweise an eine andere Stelle zurücklegt. Das sorgt für ordentlich Durcheinander und viele Emotionen. „Avanti!“ passt thematisch zu jeder Urlaubsreise, braucht nicht viel Platz und der Spielspaß kommt nicht zu kurz.
Ravensburger, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-5 Personen, ca. 8 Euro
Monsterrolle
Beim Kartenspiel „Monsterrolle“ schlüpfen die Kinder in die Rollen von kleinen Monstern, die nichts mehr lieben, als das Klopapier im Badezimmer abzurollen. Die Karten zeigen ein- oder zweifarbige Blätter Klopapier, die nach dem Domino-Prinzip zu einem möglichst langen Streifen ausgelegt werden müssen. Leider kann so ein Streifen auch mal reißen.
Beim Kartenspiel „Monsterrolle“ schlüpfen die Kinder in die Rollen von kleinen Monstern, die nichts mehr lieben, als das Klopapier im Badezimmer abzurollen. Die Karten zeigen ein- oder zweifarbige Blätter Klopapier, die nach dem Domino-Prinzip zu einem möglichst langen Streifen ausgelegt werden müssen. Leider kann so ein Streifen auch mal reißen.
Alle bekommen zu Beginn fünf Karten sowie eine Monsterkarte, bei der der Papierstreifen startet. In jedem Zug dürfen zwei Karten ausgespielt werden, die farblich immer zur vorherigen Karte passen müssen. Den Reiz gewinnt das Spiel durch Riss-Karten und Stopp-Karten. Mit Riss-Karten werden Klopapierstreifen der Mitspielenden unterbrochen, sodass sie weniger Punkte bekommen. Mit Stopp-Karten kann man verhindern, dass auf bestimmte Karten eine Riss-Karte gespielt wird. Man schaut also sehr genau, wer gerade vorne liegt und wen man sabotieren möchte. Gut, dass ein Riss repariert werden kann. Ein gewisser Ärger-Faktor ist also auf jeden Fall mit dabei. Nach drei Wertungen steht das siegreiche Monster fest.
Obwohl sich „Monsterrolle“ von der Optik an Kinder richtet, ist es ein Kartenspiel, an dem die ganze Familie Spaß hat und auch die Jüngeren prima mitspielen können. Riss-Karten erlauben es, die Pläne der anderen zu durchkreuzen und deren Einsatz kann durchaus für Proteste sorgen. Aber wer sagt denn, dass kleine niedliche Monster immer nett sind?
Schmidt Spiele, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, ca. 8 Euro
Schnattergei
Beim Spiel „Schnattergei“ decken die Kinder reihum Karten auf und sagen an, was sie auf der Karte sehen. Was einfach klingt ist aber etwas komplizierter. Entscheidend ist nicht das Motiv, das man sieht, sondern die Farbe. Rot steht für Erdbeeren, Blau für den Elefanten, Gelb für die Banane und Braun für den Kakao. Bei einem roten Elefanten heißt dann also Erdbeere.
Es braucht schon etwas Konzentration bei Schnattergei, um sich nicht durcheinander bringen zu lassen. Als weitere Herausforderung kommt der Schnattergei hinzu. Wer einen Schnattergei aufdeckt, muss die Karte von der vorherigen Person wiederholen beziehungsweise nachplappern. Wenn dann noch zweimal dasselbe Motiv aufgedeckt wird, heißt es schnell sein und mit der Hand auf den Kartenstapel hauen. Der:die schnellste Spieler:in bekommt den Stapel und schiebt ihn unter die eigenen Karten. Wenn eine Person keine Karten mehr hat, endet das Spiel. Wer dann die meisten Karten hat, gewinnt das turbulente Spiel.
„Schnattergei“ ist ein Spiel für Kinder ab 6 Jahren und diese werden auf jede Fall Spaß damit haben. Aber auch Erwachsene, die mitspielen, werden von „Schnattergei“ herausgefordert. Je nach Alter der Kinder müssen sich die Erwachsenen beim Hauen auf den Kartenstapel etwas zurückhalten. Ansonsten ist „Schnattergei“ ein kleines und turbulentes Spiel, das vor allem die Konzentration herausfordert.
Amigo, ab 6 Jahren, ca. 15-20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 7 Euro
Die magischen Schlüssel
Wer träumt nicht davon, einmal im Leben eine Schatztruhe zu öffnen? Man hofft auf Gold, Silber und Edelsteine in rauen Mengen. Nur leider findet man Schatztruhen nicht an jeder Ecke und dann sind sie zumeist auch noch verschlossen. Gut, dass für dieses Problem magische Schlüssel existieren.
Das Wunschziel für alle ist der goldene Schlüssel am Ende des Weges. Dieser öffnet garantiert die Truhe und verspricht die meisten Edelsteine. Entlang des Weges gibt es auf jedem Feld weitere Schlüssel. Sie können Nieten sein oder die Truhe öffnen. Je weiter man den Weg vorangeschritten ist, desto größer ist die Belohnung. Mit drei Würfeln bewegt man sich vorwärts. Würfel, die einen Mond zeigen, muss man allerdings zur Seite legen. Der Zug endet, wenn man sich entscheidet, sein Glück mit dem Schlüssel vom aktuellen Feld zu probieren, oder alle Würfel einen Mond zeigen. In diesem Fall geht man leer aus. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl Edelsteine gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
In diesem Spiel fordert man sein Glück heraus. Würfelt man weiter, um wertvollere Schlüssel zu erreichen, oder geht man auf Nummer sicher? Die Mitspielenden freuen sich, wenn man den dritten Mond würfelt und mit leeren Händen dasteht. Auf der anderen Seite lockt der goldene Schlüssel. Laut Schachtel ist das Spiel für Kinder ab 6 Jahren angegeben, aber Jüngere können prima mitspielen. Auch die großen Abenteurer:innen können sich der Jagd nach dem goldenen Schlüssel nur schwer entziehen. Das Spiel „Die Magischen Schlüssel“ ist ein fabelhaftes Spiel für die ganze Familie.
Game Factory, ab 6 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, ca. 28 Euro
Unlock! Geschichten aus der Vergangenheit
Auf geht die spannende Reise in die Vergangenheit. Bei „Unlock! Kids“ müssen gemeinsam Rätsel in der Steinzeit, im alten Ägypten und dem Wilden Westen gelöst werden. Insgesamt warten sechs knifflige Abenteuer auf die Kinder.
Jedes Abenteuer startet mit einem durchnummerierten Kartenstapel, geheimen Gegenständen und einem ersten Hinweis. Auf dem Hinweis und später auf den Karten werden Karten und Gegenstände mit ihren Nummern angezeigt. Dann darf man diese Dinge aufdecken und die Geschichte nimmt ihren Lauf. Zusätzlich kann man Symbole entschlüsseln, um den Rätseln auf die Spur zu kommen. Manchmal muss man Entscheidungen treffen und dabei lohnt es sich, die Karten genau zu untersuchen. Wenn man dann noch versteckte Zahlen findet, wird man mit Bonussternen belohnt. Inhaltlich soll hier nicht zu viel verraten werden. Nur so viel: Es gibt viel Spannendes zu entdecken und jedes Abenteuer hält neue Überraschungen bereit.
Wer gerne rätselt, entdeckt und sich überraschen lassen will, ist bei „Unlock! Kids“ genau richtig. Dank einer kurzen Einführung ist das Spielprinzip schnell verstanden, sodass Klein und Groß direkt auf Entdeckungsreise gehen können. Gemeinsam wird getüftelt und beraten und was der eine übersieht, wird vom anderen sofort entdeckt. Beim Rätseln wird auch kein Spielmaterial zerstört, sodass man das Spiel später problemlos weitergeben kann. Nicht umsonst wurden die „Unlock“-Spiele von der Jury „Spiel des Jahres“ mit einem Sonderpreis ausgezeichnet.
Space Cow/Asmodee, ab 6 Jahren, ca. 20 Minuten, 1-4 Personen, ca. 26 Euro
Käpt’n Pepe Schatz Ahoi!
Das Abenteuerbuch führt durch das Spiel und erzählt die Geschichte. Man kann das Buch selbst lesen oder einem tollen Vorleser lauschen, was noch einmal für mehr Atmosphäre sorgt. Das Spiel an sich findet immer auf dem Schiff „Melody“ statt. Wie es sich für ein Schiff gehört, ist es mit Rudern ausgestattet. Ziel ist immer, dass die Mitglieder der Crew zu ihren farblich passenden Rudern gelangen. Dies schafft man, indem man die Crew nach bestimmten Regeln über das Deck bewegt. Wer an der Reihe ist, darf aber nur einen Schritt machen, sodass man sich gut absprechen sollte, wie man das Rätsel lösen kann. Eine ablaufende Sanduhr sorgt für zusätzliche Spannung.
Wie wäre es mal mit einem spielerischen Abenteuer anstatt einer Gute-Nacht-Geschichte? Die Abenteuer von Käpt’n Pepe sind dafür genau richtig. Es wird eine spannende Geschichte erzählt und es gilt, gemeinsam die Herausforderung zu meistern. Als Belohnung winken Aufkleber, die man auf einer Schatzkarte sammeln kann. Hier lässt sich nur die Empfehlung aussprechen: Segel hissen und in See stechen!
HABA, ab 6 Jahren, 25 Kapitel, 2-5 Personen, ca. 30 Euro
Mysterium Kids: Der Schatz von Kapitän Buh
Wenn man von einem Spiel sehr begeistert ist, sagt man zumeist: „Das musst du dir ansehen!“ Spricht man über „Mysterium Kids“, das aktuelle Kinderspiel des Jahres, müsste man sagen: „Das musst du dir anhören“. Der wichtigste Gegenstand in diesem Spiel ist ein Tamburin, mit dem die Kinder versuchen müssen, Karten zu beschreiben. Kreativität und Einfallsreichtum sind hierbei die besten Begleiter.
„Mysterium Kids“ wird kooperativ gespielt. Es liegen fünf Karten aus, die zum Beispiel ein galoppierendes Pferd, gleitende Schlittschuhe oder ein rollendes Nudelholz zeigen. Ein Kind übernimmt das Tamburin und muss eine Karte akustisch darstellen. Dazu schließen die anderen Kinder die Augen und es geht los. Was bekommen sie zu hören? Rhythmisches Klopfen könnte auf das Pferd hindeuten. Hört man nur, wie Finger über das Tamburin streichen, könnten die Schlittschuhe gemeint sein oder bei einem kräftigen Reiben das Nudelholz. Nach dem Geräusch beraten sich die Kinder und entscheiden sich hoffentlich für die richtige Karte. Je mehr Karten richtig getippt wurden, desto erfolgreicher sind die Kinder bei der akustischen Schatzjagd.
Kommt das Spiel zum ersten Mal auf den Tisch, erntet man fragende Blicke. Aber die Kinder verstehen schnell, worum es geht. Sie gehen das Spiel mit viel Fantasie an und man ist erstaunt, auf welche kreativen Ideen sie bei der akustischen Darstellung kommen. Dieses empfehlenswerte Kinderspiel spielen sogar die Erwachsenen mit.
Libellud/Space Cow, ab 6 Jahren, ca. 20 Minuten, 2 - 6 Personen, ca. 29 Euro
Burg Appenzell
Auf Burg Appenzell sind die Mäuse los. Genauer gesagt sind die Mäuse hinter dem Käse her, den es in den gut gefüllten Speisekammern reichlich gibt. Auf der Jagd nach dem Käse müssen die Mäuse die Burg erkunden und sich dabei vor den Mausefallen in Acht nehmen, die plötzlich auftauchen können. Wer sammelt am schnellsten den Käse ein?
Vor jedem Spiel muss die Burg aufgebaut werden, was einen kleinen Moment dauern kann, da der Aufbau etwas umfangreicher ist. Die Burg besteht aus einem Keller, verschiebbaren Plättchen und natürlich Dächern. Alle Spieler:innen starten von ihrer eigenen Turmecke aus und können von dort ihre Mäuse bewegen. Wer an der Reihe ist, kann ein Dach entfernen und herausfinden, was sich darunter befindet, die eigene Maus vorwärts ziehen oder Plättchen verschieben. Aber Achtung vor den Fallen: Fällt eine Maus in den Keller, wird sie erst für das nächste Spiel wieder freigelassen. Wem es gelingt, zwei seiner Mäuse auf zwei gleichen Käseplättchen zu platzieren, der darf einen Käse einsammeln. Wer vier verschiedene Käse beisammen hat, hat das Spiel gewonnen.
„Burg Appenzell“ hat bereits 2007 den „Deutschen Kinderspiel Preis“ gewonnen und wurde jetzt noch einmal neu aufgelegt. Das Spiel hat nichts von seinem Reiz verloren. Die Kinder müssen sich gut merken, wo sich welcher Käse und vor allem die Fallen befinden. Durch das Schieben der Plättchen kommt eine weitere Herausforderung hinzu und es braucht insgesamt etwas Konzentration. „Burg Appenzell“ gehört zu den Spielen, die Klein und Groß sehr gut gemeinsam spielen können und die bestimmt öfter auf den Tisch kommen.
Zoch, ab 6 Jahren, 30 Minuten, 2 - 4 Personen, ca. 30 Euro
Raffi Raffzahn
Die Spieler:innen schlüpfen in diesem Memo-Spiel mit besonderem Magnet-Effekt in die Rolle des Drachen Raffi Raffzahn. Der Zauberer Brummelus hat die Edelsteine der Prinzessin gestohlen und in seine Burg gebracht. Die Spielenden müssen die Figur Raffi Raffzahn über einen Weg bis zur Burg und in die Schatzkammer bewegen, ohne dabei in eine der Fallen des Zauberers zu tappen.
Neun Platten stellen den Weg zur Burg und die Burg selber dar. Jede Platte besteht aus vier Feldern, die alle gleich aussehen. Unter einem Feld jeder Platte befindet sich aber die Falle für Raffi Raffzahn in Form eines Magneten. Das Gesicht der Raffi-Figur ist eine drehbare Scheibe, die sich durch das Betreten des Feldes mit Magnet umdreht. Dann zeigt die Scheibe nicht mehr das Drachengesicht, sondern ein Schweinegesicht.
Die Person, die an der Reihe ist, muss mit Raffi Raffzahn den Weg abgehen, ohne eine Falle auszulösen. Passiert dies doch, ist der oder die Nächste dran, hat hoffentlich gut aufgepasst und weiß jetzt, welches Feld nicht betreten werden sollte. Wer es bis in die Burg schafft, wird mit Edelsteinen belohnt. Je weiter ein:e Spieler: in es schafft, umso größer ist die Belohnung. Wer die meisten Edelsteine zurückholt, gewinnt das Spiel.
Mit Raffi Raffzahn ist viel Stimmung am Spieltisch. Wer kann sich den Weg am besten merken? Ein falscher Schritt, Raffi wird zum Schwein und schon ist der oder die nächste Spieler:in an der Reihe. Langeweile kommt hier garantiert nicht auf. Besondere Effekte, wie zum Beispiel das Drehen von Wegplatten, bringen zusätzlich Spannung ins Spiel. Auch die Erwachsenen spielen hier gerne mit.
Kosmos, ab 6 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-4 Personen, ca. 19 Euro
Spiele für Kinder ab 7 Jahren
Stop the Robots!
Wenn verrückte Roboter die Stadt bedrohen, braucht es ein Team von Spezialist:innen, um der Gefahr entgegenzutreten. Die Spielenden werden gemeinsam Mitglied einer Sondereinheit. Ausgestattet mit einem Walkie-Talkie, um mit der virtuellen Partnerin vor Ort in Kontakt zu treten, kann der Einsatz beginnen.
Zu Spielbeginn werden Roboterkarten auf dem Tisch verteilt, eine Person schaltet das Walkie-Talkie ein und der Timer startet. Es meldet sich die Partnerin vor Ort über das Walkie-Talkie und beschreibt den Roboter, der ausgeschaltet werden muss, mit mehreren Hinweisen. Wenn man die Sprechtaste am Walkie-Talkie drückt und „Ok” sagt, erhält man den nächsten Hinweis, bis nur noch ein Roboter übrig ist. Dann müssen auf der Rückseite der Karte drei Rätsel gelöst werden, um die richtigen Drähte durchzuschneiden. Die Partnerin vor Ort fragt nach „Soll ich jetzt den roten Draht durchschneiden?”. Dies muss mit einem „Ja” bestätigt werden und die Spannung steigt. Wurde der Roboter erfolgreich ausgeschaltet, kann man sich an der nächsten schwereren Mission versuchen.
„Stop the Robots!“ erzeugt eine actiongeladene Atmosphäre. Die Kinder hören gespannt zu und warten auf den nächsten Hinweis. Die Partnerin vor Ort gibt immer wieder durch, was gerade „virtuell” vor Ort passiert. Jeder identifizierte Roboter wird vorgestellt. So trifft man zum Beispiel auf den „Schunkelroboter”, der die Musik der Kinder durch Volksmusik ersetzen will – welch schreckliche Vorstellung. Am besten spielt man „Stop The Robots!“ in einer ruhigen Umgebung, damit die eigenen Anweisungen gut verstanden werden und man auch selber alles mitbekommt. Ein Spiel für angehende Held:innen.
Huch!, ab 7 Jahren, ca. 15 Minuten, ab 1 Person, ca. 30 Euro
Mantis
Klauen oder punkten? Jedes Mal, wenn man an der Reihe ist, stellt sich diese Frage. Eigentlich will man selbst Punkte sammeln, um zu gewinnen. Aber am Ende könnte es sich rächen, wenn man den Mitspielenden leichte Punkte überlassen hat. Es geht durchaus hoch her am Spieltisch auf der Jagd nach den Gottesanbeterinnen, auch bekannt als Mantis.
Bevor es losgeht, erhalten alle Personen vier Mantis-Karten, die sie nach Farben sortiert offen vor sich auslegen. Die restlichen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Die Mantis-Karten zeigen auf der Vorderseite eine Gottesanbeterin in einer der sieben Farben. Auf der Rückseite sind immer drei Farben zu sehen, wobei nur eine der Farben der Vorderseite entspricht. Wer an der Reihe ist, sagt an, ob er:sie punkten oder bei einer Person klauen will, und dreht dann die Karten um. Wenn die Farbe in der Karte in der Auslage vorkommt, punktet oder klaut man erfolgreich. War das Klauen erfolgreich, legt man die Karten des Mitspielenden in die eigene Auslage und kann vielleicht damit punkten, wenn die anderen nichts dagegen haben. Wer zehn Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
„Mantis“ ist ein flottes Ärger-Spiel, das viele Emotionen am Spieltisch auslöst. Gerade noch sicher geglaubte Punkte lösen sich in Luft auf. Das lässt man sich natürlich nicht gefallen. Allerdings braucht es auch das nötige Farb-Glück, um erfolgreich auf Diebestour zu gehen. Dann doch lieber wenige Punkte sicher nach Hause bringen. „Mantis“ wurde dieses Jahr auf die Empfehlungsliste für das Spiel des Jahres gewählt und eignet sich für Jung und Alt.
Exploding Kittens / Asmodee, ab 7 Jahren, ca. 10 Minuten, 2-6 Personen, ca. 20 Euro
Duos – Dinge & Tiere
Bei Memory muss man unter verdeckten Karten gleiche Pärchen finden. Im Spiel „DUOS“ liegen die Karten bereits offen auf dem Tisch, nur gibt es hier keine gleichen Pärchen, sondern verschiedene Tiere oder Gegenstände. Trotzdem müssen die Spielenden aus den zwölf Karten vier Pärchen bilden. Nur wer wie die anderen denkt, kann viele Punkte mit nach Hause nehmen.
In jeder Runde liegen zwölf neue Karten auf dem Tisch und die Spielenden überlegen sich hinter einem Sichtschirm, welche Karten zueinander passen könnten. Manchmal fällt die Entscheidung leicht, wenn zum Beispiel nur auf zwei Karten Vögel abgebildet sind. Aber je nach Zusammenstellung der Tiere oder Gegenstände braucht es auch viel Fantasie. Jede:r ist zweimal Ansager:in im Spiel. Wer die gleichen Pärchen wie die ansagende Person gebildet hat, bekommt Punkte dafür. Je erfolgreicher die Spielenden sind, desto mehr Punkte bekommt der:die Ansager:in. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Selten war ein Spiel so schnell und einfach erklärt. „DUOS“ eignet sich für die ganze Familie, von jung bis alt. Das Spiel lebt von der Kommunikation untereinander, wenn die Pärchen abgeglichen werden. Schnell heißt es „Warum hast du denn dieses oder jenes Pärchen gebildet?“ und schon ist eine lebhafte Diskussion im Gange. Die Punkte rücken dabei eher in den Hintergrund und man ist auf jede Auswertung gespannt. Durch die beiden Kartenseiten „Tiere“ und „Dinge“ gibt es auch genug Abwechslung. „DUOS“ spricht sowohl Gelegenheits- als auch Vielspieler:innen an und sorgt für gute Unterhaltung am Spieltisch.
Huch!, ab 7 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 25 Euro
Kids Chronicles – Die Suche nach dem Mondstein
Wenn hinter jedem Baum ein Abenteuer wartet und die Luft von Magie erfüllt ist, befindet man sich wahrscheinlich in den beiden Königreichen Sommerreich und Winterreich. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle von Zauberlehrlingen, die von Merlin in der Kunst der Magie unterwiesen werden. In dem kooperativen Spiel mit App-Unterstützung müssen vier Mondsteine gefunden und in sechs Kapiteln Abenteuer bestanden werden.
Das Spiel „Die Suche nach den Mondsteinen“ kombiniert das klassische Brettspiel mit einer App. Auf dem Spielplan und den Spielkarten gibt es QR-Codes, die mit der App eingescannt werden können. Dadurch können die Kinder Orte besuchen, mit Personen sprechen und Gegenstände nutzen. Das Highlight sind die 3D-Szenen. Immer, wenn ein neuer Ort besucht wird, kann man sich mit dem Smartphone dort umsehen. In den Kapiteln entwickelt sich eine spannende Geschichte, bei der immer wieder Rätsel gelöst werden müssen. Möge das Abenteuer beginnen.
An dieser Stelle soll nicht zu viel verraten werden. Das Spiel bietet aber für Kinder eine fesselnde Geschichte und sie wollen wissen, wie es weitergeht. Das Umsehen an den Orten mit dem Smartphone sorgt für große Begeisterung. Jüngere Kinder, die noch nicht lesen können, spielen mit ihren Eltern zusammen – eine schöne Alternative zur Gute-Nacht-Geschichte. Das erste Abenteuer hilft beim Kennenlernen des Spiels, so dass der Einstieg sehr leicht fällt. Die Rätsel sind gut lösbar und im Zweifel hilft die Mondkatze Nils weiter. Die Suche nach den Mondsteinen ist ein tolles Spiel für angehende Zauberlehrlinge.
Kosmos, ab 7 Jahren, ca. 30 - 40 Minuten, 1 - 4 Personen, ca. 20 Euro
My Gold MINE
Zwerge lieben es, nach Gold zu schürfen und Reichtümer anzuhäufen. Daher machen sie sich immer wieder auf den Weg in die Mine, um Gold zu finden. Aber Achtung - kommt ein Zwerg dem Drachen Dragobert zu nahe, scheidet er aus und geht ohne Gold nach Hause.
Bis zu sechs Zwerge können am Spiel teilnehmen und sich in die Mine wagen. Am dunklen Ende der Mine lauert der Drache und am anderen Ende befindet sich der rettende Ausgang. Wenn man an der Reihe ist, nimmt man entweder eine Karte vom offenen Schürf-Stapel oder eine verdeckte Exitkarte. Die Schürfkarten bringen den Spieler:innen Gold. Wenn aber der Drache aufgedeckt wird, schreitet er in der Mine auf die Zwerge zu. Erreicht der Drache einen Zwerg, scheidet dieser in der Runde aus. Mit den Exitkarten kann man seinen Zwerg Richtung Ausgang bewegen und sich vor dem Drachen in Sicherheit bringen. Wer aber einmal die Mine verlassen hat, kann kein Gold mehr sammeln. Gespielt wird über drei Runden mit Zwischenwertungen. Wer in der dritten Runde das meiste Gold gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
„My Gold Mine“ ist ein richtig tolles Familienspiel, dass auch Vielspieler:innen anspricht und dank der kleinen Box gut mitgenommen werden kann. Gold schürfen oder sich dem sicheren Ausgang nähern? Das ist jedes Mal, wenn man an der Reihe ist, eine verzwickte Entscheidung. Bis zu seinem nächsten Zug weiß man auch nie, wie weit der Drache vorrücken wird. Um zu gewinnen, muss man mit Risiko spielen und hoffen, dass man das nötige Glück hat. Der Spaß kommt auf jeden Fall nicht zu kurz.
Kosmos, ab 7 Jahren, ca. 25 Minuten, 2-6 Personen, ca. 12 Euro
Cross Clues
Cross Clues ist ein kooperatives Wortspiel, bei dem man mit einem einzigen Wort einen Hinweis auf zwei unterschiedliche Begriffe geben muss. Mit diesem Satz ist das Spiel auch schon fast vollständig erklärt, so dass es keine lange Einführung benötigt.
Zu Beginn des Spiels wird ein Raster mit den Achsen 1 bis 4 und A bis D ausgelegt und jedem Rasterplättchen wird ein Wort zugeordnet. Dann wird der Stapel mit den Koordinatenkarten verdeckt bereitgelegt und mit dem Umdrehen der Sanduhr kann es losgehen. Jede:r Spieler:in zieht eine Koordinatenkarte und muss jetzt versuchen, einen Hinweis für die beiden Wörter seiner Koordinate zu geben. Hierbei dürfen die Spielenden nur ein Wort sagen. Wer eine Idee für einen Hinweis hat, ruft ihn in die Runde. So könnte zum Beispiel das Wort „Kinderzimmer“ ein Hinweis auf die Wörter „Haus“ und „Spielzeug” sein. Die Anderen müssen sich abstimmen und einen Tipp abgeben. Haben sie richtig getippt, wird die Koordinatenkarte in das Raster gelegt und der Spieler zieht eine neue Koordinate. Alle Spieler spielen gleichzeitig.
Am Ende der Zeit wird die Punktzahl ermittelt und man kann nachschauen, wie gut man abgeschnitten hat. Bei Cross Clues vergeht die Zeit wie im Flug und es werden garantiert mehrere Runden gespielt. Man versucht einen Hinweis zu finden, rät bei den Hinweisen der Mitspieler:innen mit und schon ist die Sanduhr abgelaufen. Man kann die Schwierigkeit des Spiels noch anpassen, indem man mit einem 3x3 oder 4x4 Raster spielt. Cross Clues ist ein tolles Wortspiel für Kinder und Erwachsene.
Blue Orange / Asmodee, ab 7 Jahren, ca. 10 Minuten, 2-4 Personen, ca. 14 Euro
Inspektor Nase
Inspektor Nase ist ein kurzweiliges kooperatives Detektivspiel für Kinder und Erwachsene. In jeder der fünf Spielrunden muss das Ermittlerteam aus fünf Bildkarten die gesuchte Karte ermitteln. Ein:e Mitspieler:in schlüpft hierbei in die Rolle, die Hinweise zu geben, und muss mit Symbolwürfeln dem Team die richtigen Tipps geben.
Zum Spiel gehören 54 Bildkarten, von denen für eine Partie 25 abgezählt werden. Zu Beginn der Runden werden fünf Bildkarten ausgelegt und der:die Hinweisgebende erhält die acht Symbolwürfel. Zusätzlich zieht die hinweisgebende Person geheim eine Zahlenkarte und weiß somit, welche Bildkarte die anderen Spieler:innen ermitteln müssen. Sie nimmt sich dann fünf der acht Würfel und würfelt diese. Dann wählt sie ein gewürfeltes Symbol aus, um einen Hinweis auf eine Karte zu geben, die aussortiert werden kann. Die Ermittler:innen müssen sich beraten und für eine Karte entscheiden. War die Entscheidung richtig, würfelt die hinweisgebende Person erneut und gibt den nächsten Tipp. Wenn alles gut läuft, bleibt am Ende die gesuchte Karte übrig und die Ermittler:innen waren erfolgreich. Jetzt wird der:die nächste Spieler:in Hinweisgebende und die nächste Runde startet mit fünf neuen Bildern. Jede aussortierte Karte ist einen Punkt wert. Wie viele Punkte erreicht das Team?
Welche Bildkarte könnte der:die Hinweisgebende gemeint haben? Am Tisch wird schnell gemeinsam beraten und man merkt, dass jede:r seine eigene Denkweise hat. Der Austausch der Ideen und das Abstimmen untereinander machen den Reiz des Spiels aus. Für Kinder und Familien bringt Inspektor Nase viel Spaß auf den Tisch.
NSV Verlag, ab 7 Jahren, ca. 20 Minuten, 2 - 5 Personen, ca. 12 Euro
Spiele für Kinder ab 8 Jahren
Smart 10 / Smart 10 Family
Diese zwei aktuellen Quizspiele hinterlassen mit ihrer Spielidee einen bleibenden Eindruck in den Spielrunden.
Das Spiel „Smart 10“ besteht aus einer Kunststoffbox, in der die Fragekarten stecken. In der Mitte jeder Karte steht die jeweilige Frage. Die zehn Antworten sind im Kreis um die Frage herum angeordnet und von Antwortmarkern verdeckt. Wenn man an der Reihe ist, kann man eine Antwort abgeben und kontrolliert durch das Entfernen des Antwortmarkers, ob die Antwort richtig ist. Man bekommt den Antwortmarker als Punkt und reicht die Box an die nächste Person weiter. Jede richtige Antwort ist ein Punkt wert. Bei falscher Antwort scheidet man aus. Wer zuerst 15 Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Die Fragen von „Smart 10“ sind sehr abwechslungsreich. Bei manchen Fragen muss man zum Beispiel mit wahr oder falsch antworten, die Antworten in die richtige Reihenfolge bringen oder eine Farbe beziehungsweise Zahl nennen. „Smart 10“ richtet sich eher an ältere Spieler:innen. „Smart 10 Family” ist für die ganze Familie. Die Fragen sind einfacher, aber je nachdem auch für die jüngeren oder älteren Spieler:innen schwerer oder leicht zu beantworten. Wenn zum Beispiel. nach Chat-Abkürzungen oder Social-Media Logos gefragt wird, dürften die jungen Mitspieler:innen deutlich im Vorteil sein.
Beide „Smart 10“-Spiele konnten voll überzeugen. Die Fragen decken ein breites Allgemeinwissen ab und sprechen so ein größeres Spielerpublikum an. Für alle, die gerne Quizspiele spielen, ist „Smart 10“ ein ganz heißer Tipp.
Piatnik, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-8 Personen, ca. 25 Euro
Savannah Park
Wenn sich die Tiere der Steppe am Wasserloch versammeln und die Herden durch die Landschaft ziehen, befindet man sich im Spiel „Savannah Park“. Es ist ein Puzzelspiel, das durch einfache Regeln und eine gewisse Herausforderung beim Spielen glänzt.
Alle Spieler:innen bekommen eine Box mit Tierplättchen, die sie auf ihrem eigenen Spielplan auf den eingezeichneten Feldern zufällig verteilen. Die Plättchen zeigen Elefanten, Giraffen, Nashörner, Strauße, Antilopen und Zebras in unterschiedlicher Anzahl und Kombination. Reihum geben die Spielenden ein Plättchen vor, dass alle Spieler:innen dann aufnehmen, auf die farbige Seite drehen und auf einem anderen freien Feld platzieren. Es wird so lange gespielt, bis jedes Plättchen neu platziert wurde. Um möglichst viele Punkte zu erreichen, müssen Tiere gleicher Art zu einer Herde zusammengebracht werden. Je mehr Wasserstellen sich in einer Herde wiederfinden, um so wertvoller ist eine Herde am Ende. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Zu Beginn hat man noch keine richtige Idee, wo man anfangen soll. Mit jedem neu platzierten Plättchen ergeben sich aber freie Felder und man weiß sehr schnell, welches Tierplättchen man wo hinlegen möchte. Im Laufe des Spiels werden die Herden immer größer und das Spielfeld sortiert sich. Man hofft immer, dass die Mitspielenden die Plättchen ansagen, die man selber gut umsetzen kann. Dies sorgt für ein tolles und spannendes Spielgefühl. Für Kinder können die Regeln vereinfacht werden und es gibt weitere Varianten für erfahrene Spieler:innen. „Savannah Park“ ist schnell erklärt und ein sehr gutes und empfehlenswertes Familienspiel.
Deep Print Games / Pegasus, ab 8 Jahren, ca. 20-40 Minuten, 1-4 Personen, ca. 30 Euro
Passt nicht!
Kartenablagespiele sind weit verbreitet und beliebt. Zumeist gilt der Grundsatz, dass man dieselbe Farbe oder dieselbe Zahl spielen muss, die auf dem Ablagestapel liegt. Das gilt auch für „Passt Nicht!“. Ein spezieller Kniff macht das Spiel aber sehr unterhaltsam.
Im Spiel gibt es Zahlenkarten von 0 bis 5 je zweimal in fünf verschiedenen Farben. Wenn man an der Reihe ist, kann man eine Karte passend auf den Ablagestapel legen. Die zweite Möglichkeit ist, eine Karte, die nicht auf den Ablagestapel passt, in die eigene Auslage zu spielen und dabei „Passt nicht!“ anzusagen. Karten, die dort am Spielende liegen, sind Pluspunkte. Spielt man ein „Passt nicht!“, muss man direkt eine Karte nachziehen. Wenn man wieder an der Reihe ist und eine Karte in der eigenen Auslage passt auf den Ablagestapel, muss man diese spielen, wenn man keine Karte von der Hand spielen kann. So schnell verliert man sicher geglaubte Punkte. Die Runde endet, wenn jemand keine Karten mehr auf der Hand hat. Alle restlichen Handkarten zählen dann als Minuspunkte und werden mit den Punkten in der Auslage verrechnet. Wer 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
„Passt Nicht!“ ist sehr schnell erklärt, da die Grundlagen des Spiels vielen bekannt sein dürften. Der besondere Kniff, Karten in die eigene Auslage zu spielen, um möglichst viele Punkte zu erzielen, macht das Spiel abwechslungsreich und empfehlenswert. Schnell versucht man, taktisch zu spielen und die Mitspielenden zu ärgern. Spielspaß ist garantiert.
Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 1 Euro
Pick A Pen – Gärten
Urlaub kann man an den verschiedensten Orten machen. Manche zieht es ans Meer oder in die Berge. Andere haben sich zu Hause eine grüne Oase geschaffen und genießen den Urlaub im Garten. Da bietet sich ein Spiel mit dem Titel „Gärten“ doch geradezu an. Mit bunten Stiften gestalten alle ihren eigenen Garten und versuchen, die meisten Punkte zu erzielen.
Jeder Garten besteht am Anfang aus weißen Feldern, die mit Hecken in Gebiete von zwei bis sieben Feldern unterteilt sind. Gewürfelt wird mit fünf dicken Holzstiften in unterschiedlichen Farben. Je nachdem, wie die Stifte zum Liegen kommen, zeigen sie eine Zahl von 1 bis 5 an. Wer an der Reihe ist, wählt einen Stift und malt in seinem Garten zusammenhängende Felder in entsprechender Anzahl aus. Es gibt Punkte, wenn man ein Gebiet in einer Farbe oder in allen fünf Farben ausmalen kann. Für alle Randfelder oder die größte Fläche einer Farbe lassen sich Bonuspunkte erzielen. Ist ein Garten vollständig ausgemalt, wird zusammengerechnet und ein:e Gewinner:in gekürt.
Wo sonst Stifte und Würfel zum Einsatz kommen, wurde bei „Pick A Pen – Gärten“ beides clever kombiniert. Man würfelt mit Stiften oder malt mit Würfeln – alles eine Frage der Perspektive. Das Spiel ist schnell erklärt und bietet angenehmen Knobelspaß, der zu mehreren Runden nacheinander einlädt. Dank der drei unterschiedlichen Gärten im Spiel ist für genug Abwechslung gesorgt. Am besten sucht man sich eine schöne Ecke im echten Garten und spielt direkt los.
Amigo, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 10 Euro
Tüfteln
Laut Duden bedeutet „Tüfteln“, dass man sich mit viel Geduld und Ausdauer mit etwas Schwierigem oder Kniffligem beschäftigt. Der Einstieg in das Würfelspiel „Tüfteln“ ist nicht schwer – allerdings ist es knifflig, das Spiel zu meistern. Genau darin liegt der Reiz des Spiels, das im Verlauf für einige Emotionen sorgt.
Alle bekommen ein Spielblatt, auf dem neun Quadrate bestehend aus 2x2 Feldern abgedruckt sind. Im Spielverlauf wird Runde für Runde mit zwei Würfeln gewürfelt und alle tragen das Ergebnis in die Felder ein. Sobald alle 36 Felder gefüllt sind, endet das Spiel. Die Zahlen trägt man entweder in zwei benachbarte Felder ein, die blau hinterlegt sind, oder in weiße Felder, die frei wählbar sind. Am Ende wird jedes Quadrat einzeln gewertet. Für vier unterschiedliche Zahlen erhält man nur einen Punkt. Bildet man in einem Quadrat eine „Straße“, erhält man dafür sechs Punkte. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt.
„Tüfteln“ ist auf angenehme Weise herausfordernd und eine Runde ist flott gespielt. Da das Würfelergebnis immer für alle Spielenden gilt, kommt es neben dem nötigen Glück auch darauf an, die Zahlen möglichst clever einzutragen. Zum Ende werden die Wünsche nach bestimmten Zahlenkombinationen immer lauter und jeder Wurf wird entsprechend kommentiert. Für Abwechslung sorgt eine weitere Variante auf der Rückseite des Spielblatts. Wer gerne würfelt, ist bei „Tüfteln“ genau richtig. Achtung, es droht Wiederholungsgefahr!
Kendi Games, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, 1-15 Personen, ca. 11 Euro
Durchmarsch
Mit acht Würfeln die Zahlen von 10 bis 1 nacheinander zu würfeln, klingt sehr einfach. Leider folgen die Würfel in den seltensten Fällen den Wünschen der Spielenden. „Durchmarsch“ ist ein schnell gespieltes Zocker-Würfel-Spiel für die ganze Familie.
Alle erhalten einen Block, auf dem vier Reihen mit den Zahlen von 10 bis 1 abgebildet sind. Wer anfängt, würfelt alle acht Würfel und muss versuchen, mit zwei Würfeln eine Summe von 10 zu erzielen. Gelingt dies, versucht man sich an der 9 und so weiter. Nach jedem Wurf gibt man einen Würfel ab, bis nur noch fünf Würfel übrig sind. Man kann jederzeit aufhören und darf dann wieder mit acht Würfeln starten. Ab der Zahl 6 muss die gewünschte Zahl mit einem Würfel genau getroffen werden. Schafft man die Zahl nicht, verzeichnet man einen Fehlwurf und die nächste Person darf ihr Glück versuchen. Ist man wieder an der Reihe, fängt man die nächste Reihe wieder bei 10 an. Wer die 1 erreicht, hat direkt gewonnen.
Wie viel riskiert man? Aufhören oder weiterspielen? Mit jedem Wurf sinken die Chancen auf die passende Zahl. Aber da sind noch die Mitspielenden, die einem zurufen, man solle kein Feigling sein. „Durchmarsch“ ist tolles Zocker-Spiel, bei dem Sieg und Niederlage eng beieinander liegen und die Emotionen hochkochen. Wer glaubt, dass es langweilig wird, wenn man warten muss, der irrt. Die anderen Spieler:innen beim Würfeln zu beobachten und sie zum Weiterspielen zu animieren, macht fast so viel Spaß, wie selbst zu würfeln.
Kendi Games, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-4 Personen, ca. 11 Euro
Belratti
Im kooperativen Spiel „Belratti” wird die Gruppe zu Kunstexpert:innen. Die Spielenden nehmen die Rolle der Museumsleiterin und des Malers ein und müssen das Museum mit moderner Kunst ausstatten. Klingt nach einer leichten Aufgabe, wenn der Fälscher Belratti nicht sein Unwesen treiben und versuchen würde, die Ausstellung zu sabotieren.
Im Mittelpunkt stehen die 192 Bildkarten, von denen die Personen je nach Spielendenanzahl sechs bis achtzehn Karten erhalten. Eine Runde „Belratti“ verläuft in mehreren Phasen. Zu Beginn teilt sich die Gruppe in Museumsleiterinnen und Maler auf. Die Museumsleiterinnen ziehen zwei Karten, zu denen sie gerne passende Bilder hätten. Die Maler müssen jetzt passende Handkarten zur gewünschten Vorlage auswählen, ohne etwas über die Karten zu verraten. Dann werden noch die Fälschungen in Form von weiteren Bildkarten verdeckt hinzugefügt und alle Karten werden aufgedeckt. Die Leiterinnen müssen jetzt durch gemeinsames Beraten die Kunstwerke der Maler herausfinden, ohne auf die Fälschungen hereinzufallen. Schafft die Gruppe es, fünfzehn Kunstwerke zu erkennen, ist das Spiel gewonnen.
Verstehen meine Mitspieler:innen, was ich ihnen sagen möchte? Diese Frage stellt man sich sehr häufig bei „Belratti“. Es wird gemeinsam überlegt und diskutiert in der Hoffnung, die richtigen Bilder zu erkennen. Schnell fühlen sich die Maler missverstanden und die Erleichterung ist groß, wenn nach vielem hin und her die richtigen Bilder im Museum landen. „Belratti“ ist ein tolles Assoziationsspiel, das 2019 zu Recht auf die Empfehlungsliste „Spiel des Jahres” gesetzt wurde.
Kosmos, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten, 3-7 Personen, ca. 13 Euro
Nimalia
Im Legespiel „Nimalia“ gilt es, über fünf Runden ein Tierreservat zu erschaffen, das möglichst viele Punkte einbringt. Nach jeder Runde werden für unterschiedliche Aufgaben Punkte vergeben, so dass man immer gut im Voraus planen sollte. Leider machen es einem die Mitspielenden dabei nicht immer einfach.
Zu Beginn des Spiels werden vier Aufgabenkarten gewählt, die am Ende jeder Runde in unterschiedlicher Kombination gewertet werden. Dadurch, dass es 22 verschiedene Aufgaben gibt, gleicht kein Spiel dem anderen. Die Tierkarten zeigen immer vier Tiere in ihren typischen Landschaften und die Spielenden erhalten zum Start der Runde drei Karten auf die Hand. Zeitgleich wählen alle eine der Handkarten aus und spielen die Karte vor sich aus. Außer der ersten Karte müssen die Karten dabei ausliegende Karten teilweise oder ganz überdecken. Die Handkarten werden dann weitergegeben, so dass man auch immer die Reservate der Mitspielenden im Blick haben sollte. Wer nach fünf Runden die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt „Nimalia“.
„Nimalia“ kommt in einer erfreulich kleinen Schachtel daher und bietet trotzdem viel Abwechslung und Herausforderung. Die wechselnden Aufgaben in Kombination mit der Pflicht, Karten zu überdecken, machen den Reiz des Spiels aus. Da alle gleichzeitig tüfteln, kommt auch keine Langeweile auf. Wer gerne Legespiele spielt, ist bei „Nimalia“ genau richtig.
Pegasus, ab 8 Jahren, ca. 30-45 Minuten, 2-4 Personen, ca. 16 Euro
Codex Naturalis
„Codex Naturalis“ ist ein Kartenlegespiel, das schnell erklärt ist, aber trotzdem die Köpfe rauchen lässt. Die Karten zeigen Ressourcen, die man zum Ausspielen von weiteren Karten oder für Siegpunkte benötigt. Durch das Anlegen der Karten werden aber Ressourcen verdeckt, so dass man vorausschauend planen muss.
Das Spiel besteht aus 40 Ressourcenkarten und 40 Goldkarten, die wirklich golden glänzen und sehr ansprechend gestaltet sind. Auf den Ecken der Karten befinden sich Markierungen mit und ohne Ressourcen, an die man die weiteren Karten anlegen kann. Die Ressourcen benötigt man vor allem, um die wertvolleren Goldkarten auszuspielen und um Siegpunkte einzusammeln. Zusätzlich gibt es noch drei unterschiedliche Symbole auf den Ecken, die man für Aufgabenkarten benötigt. Die Spielenden legen reihum Karten aus ihrer Hand in die eigene Auslage an und ziehen aus der Mitte nach. Die Siegpunkte werden auf der Wertungstafel direkt festgehalten. Wenn ein:e Spieler:in 20 Siegpunkte erreicht hat, endet das Spiel und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
„Codex Naturalis“ ist optisch sehr schön gestaltet. Man sollte sich von der Optik aber nicht täuschen lassen, da das Spiel einen wirklich zum Grübeln bringen kann. Um mit den Goldkarten möglichst viele Punkte zu erzielen, braucht es durchaus ein bis zwei Runden Vorbereitung. Zusätzlich muss man die Aufgabenkarten für die Schlusswertung im Blick halten. Wer gerne kleine Strategiespiele mag, die schnell erklärt, aber trotzdem herausfordernd sind, ist bei „Codex Naturalis“ genau richtig.
Huch!, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-4 Personen, ca. 18 Euro
Hungry Monkey
„Hungry Monkey“ ist ein Kartenspiel. Um das Spiel zu gewinnen, muss man als Erste:r alle Karten ablegen. Diese Kurzbeschreibung wird dem Spiel allerdings nicht gerecht, da sie nicht den Spielreiz und den Spaß widerspiegelt, den das Spiel mitbringt.
Das Spiel besteht aus 72 Tierkarten mit den Werten von 1 bis 11. Zu Beginn bekommen alle Spielenden drei Handkarten und vier Karten, die verdeckt vor einem liegen. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Ist man an der Reihe, muss man eine oder mehrere gleiche Karten mit dem gleichen oder höheren Wert wie die in der Tischmitte ausliegende Karte ablegen. Kann man das nicht, muss man den ganzen Stapel auf die Hand nehmen. Wenn man keine Handkarten mehr hat, muss man die Karten spielen, die verdeckt vor einem liegen. Ein Teil der Tierkarten löst Spezialeffekte aus, die den Verlauf des Spiels beeinflussen. So kann man zum Beispiel Handkarten mit den verdeckten Karten tauschen, einen zusätzlichen Zug bekommen oder den Ablagestapel aus dem Spiel nehmen. Es gewinnt die Person, die als erster alle Karten ablegen konnte.
Das Spiel teilt sich in zwei Phasen auf. Im ersten Teil spielt man seine Handkarten und sollte versuchen, viele Informationen über seine verdeckten Karten zu sammeln. In der zweiten Phase spielt man die verdeckten Karten. Wenn man jetzt weiß, welche Karten dort liegen, ist man im Vorteil. Andernfalls muss man auf sein Glück hoffen, da man ansonsten den Stapel auf die Hand nehmen muss. Jede Runde gestaltet sich anders und abwechslungsreich und vor allem die Schlussphase ist immer spannend. Für Freunde von Kartenspielen ist „Hungry Monkey“ eine klare Empfehlung.
Heidelbär Games, ab 8 Jahren, ca. 15 Minuten, 2-6 Personen, ca. 14 Euro
Dice Cup
Jede Person, die eine erste Partie „Dice Cup“ spielt, fühlt sich zu Beginn an den Klassiker „Kniffel” erinnert. „Dice Cup“ spielt sich aber komplett anders und bringt eine ordentliche Portion Spaß auf den Spieltisch. Die Spielenden würfeln mit zwölf Würfeln in unterschiedlicher Farbe und Größe und müssen sich für eine von zwölf Wertungen entscheiden. Nach jedem Wurf heißt es immer: „Augen auf – Becher drauf”!
Wer bei „Dice Cup“ an der Reihe ist, würfelt mit dem Würfelbecher alle zwölf Würfel. Dann sagt der:die Spieler:in „Augen auf – Becher drauf”, hebt dabei den Würfelbecher an und stülpt ihn dann wieder über die Würfel. In diesem Moment braucht es eine schnelle Auffassungsgabe, um das bestmöglich Würfelergebnis zu erkennen. Die Spielenden müssen auf ihrem Wertungszettel ankreuzen, welche Würfel sie werten wollen. Dies kann zum Beispiel die Summe der beiden blauen Würfeln sein oder alle Fünfen. Wenn sich alle entschieden haben, wird der Becher wieder hochgenommen und geschaut, wie viele Punkte man bei seiner Wertung erzielen konnte. Nach zwölf Runden wurde jedes Feld gewertet und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
„Dice Cup“ ist ein Spiel für Jung und Alt. Das Spiel braucht keine lange Regelerklärung und holt sowohl Viel- als auch Gelegenheitspieler:innen ab. Jedes Mal, wenn der Becher angehoben wird, herrscht höchste Konzentration am Tisch, die dann von Jubel oder Seufzen abgelöst wird. Das eine Mal fällt einem das passende Würfelergebnis direkt ins Auge und das andere Mal sieht man die Zahlen vor lauter Würfeln nicht. „Dice Cup“ macht richtig viel Freude und passt in jedes Reisegepäck.
Drei Hasen in der Abendsonne, ab 8 Jahren, ca. 15 - 20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 16 Euro
Kites
Vom Wind getrieben ziehen Wolken über den Himmel und die Äste der Bäume wogen hin und her – das perfekte Wetter, um Drachen steigen zu lassen. In diesem kooperativen Echtzeitspiel gilt es, alle Drachen in Form von Sanduhren in der Luft zu halten. Denn nur gemeinsam kann das Spiel gewonnen werden.
Die Drachen werden von Sanduhren dargestellt, die unterschiedliche Laufzeiten haben. Je nach Anzahl der Spielenden bekommen alle drei bis fünf Drachenkarten, die ein oder zwei Symbole für entsprechende Sanduhren zeigen. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Die weiße Sanduhr wird umgedreht und die Zeit läuft. Wer an der Reihe ist, spielt eine Drachenkarte aus und dreht die passenden Sanduhren um. Direkt wird nachgezogen und so geht es reihum. Die Sanduhren dürfen nie ablaufen, sonst ist das Spiel verloren. Jetzt heißt es den Überblick zu behalten, wenn kreuz und quer über den Tisch gegriffen wird. Das Spiel wird nur gewonnen, wenn alle Karten ausgespielt wurden, ohne dass eine Sanduhr abgelaufen ist.
Es wird hektisch am Spieltisch. Immer droht irgendwo eine Sanduhr abzulaufen und es wird von allen Seiten gerufen. Aber von Runde zu Runde kommt man als Team besser ins Spiel, sodass einer erfolgreichen Drachen-Show nichts im Wege steht. Durch zusätzliche Herausforderungskarten kann der Schwierigkeitsgrad erhöht werden. „Kites“ kann durch den zeitlichen Druck durchaus etwas anstrengend sein. Aber wenn draußen kein Wind weht, verlagert man das Drachensteigen so an den Spieltisch.
Huch!, ab 8 Jahren, ca. 10 Minuten, 2-6 Personen, ca. 20 Euro
Kuhfstein
Die letzten beiden Spiel-des-Jahres-Gewinner, „Dorfromantik“ und „Cascadia“, zeigen, dass Plättchen-Lege-Spiele hoch im Kurs stehen. Im Spiel „Kuhfstein“ machen die Spielenden genau dies. Dabei werden sie in die Berge entführt mit Feldern, Seen und Kühen. Was idyllisch klingt, entpuppt sich als flottes Punkterennen für die ganze Familie.
Zum Spiel gehören Landschaftsplättchen mit fünf verschiedenen Landschaften, Karten, die unterschiedliche Muster von Landschaften zeigen, und natürlich Kühe. Wer an der Reihe ist, dem stehen vier Aktionen zur Wahl und man darf zwei davon ausführen. Man kann Plättchen nehmen und an die eigene Landschaft anlegen, Karten nehmen oder werten und Kühe zurückholen. Mit den Plättchen versucht man, Muster zu bauen, die sich auf den Karten befinden. Nur dann können Karten gewertet werden, um Punkte zu erzielen. Bei jeder Wertung setzt man Kühe auf entsprechende Plättchen. Um die Plättchen für die nächste Wertung zu verwenden, müssen die Kühe zurückgeholt werden. Wer zuerst 65 Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.
Es gibt mehrere Dinge, die an „Kuhfstein“ gut gefallen. Die Aktionen greifen schön ineinander und man freut sich, wenn man durch geschicktes Planen erfolgreich Punkte sammelt. Da man die Karten auch drehen darf, muss man auch schon mal um die Ecke denken. Die Kühe bringen einen zusätzlichen taktischen Kniff ins Spiel und die Spieldauer ist genau richtig. Wen diese Punkte überzeugen, der bekommt hier ein ansprechendes Spiel für die ganze Familie.
Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten, 2-4 Personen, ca. 25 Euro
Cabanga!
Mit dem Herbst kommen neue Spiele auf den Markt und es gibt einiges zu entdecken. Eine dieser Entdeckungen ist das Kartenspiel „Cabanga!“. Die Spielenden müssen möglichst schnell ihre Karten ablegen. Doch wer beim Ablegen zu große Zahlenlücken lässt, läuft Gefahr, dass einem Karten zugeworfen werden.
Jede:r bekommt acht Handkarten. Karten gibt es in vier Farben, jeweils mit den Zahlen von 1–18. In der Tischmitte liegen vier Reihen mit je drei Karten – eine Farbkarte und zwei Zahlenkarten. Die Spielenden legen reihum eine Karte entsprechend der Farbe der Reihe auf eine der beiden Zahlenkarten ab. Dabei sollte die Lücke zwischen den Zahlen der Reihe möglichst klein gehalten werden. Haben nämlich die Mitspielenden eine passende Karte für die Lücke, rufen sie „Cabanga!“ und werfen dem Spielenden diese Karte zu. Dann müssen Strafkarten auf die Hand genommen werden. Hat jemand alle Karten abgelegt, endet die Runde und die anderen kassieren Minuspunkte. Hat jemand 18 Minuspunkte, ist die Person mit den wenigsten Minuspunkten Gewinner:in.
„Cabanga!“ ist ein unterhaltsames und schnell gespieltes Kartenspiel für die ganze Familie. Nach ein oder zwei Runden hat jede:r den Spielablauf verinnerlicht und weiß, worauf es ankommt. Spätestens dann muss man bei zu großen Zahlenlücken mit fliegenden Karten rechnen. Natürlich gehört auch etwas Glück dazu. „Cabanga!“ ist eine der ersten Herbstneuheiten-Empfehlungen.
Amigo, ab 8 Jahren, ca. 10 Minuten, 3- 6 Personen, ca. 9 Euro
Café el Gatto
Im Spiel „Café del Gatto“ müssen fünf Kaffee-Spezialitäten zubereitet und serviert werden. Hierzu kauft man Kaffeeund Milchsteine, bereitet die Kaffeegetränke zu und bekommt dafür dringend benötigtes Geld und Barista-Punkte, die über den Sieg entscheiden.
„Café del Gatto“ ist sehr schnell erklärt, aber während des Spiels stellt man fest, dass hinter dem hübschen und ansprechenden Spielmaterial mehr Strategie steckt als erwartet. Den Spielenden stehen drei Aktionen zur Verfügung, wenn sie an der Reihe sind. Sie können Kaffee-/Milchsteine aus der Espressomaschine kaufen, ein oder mehrere Kaffeegetränke servieren oder sich zwei Geld nehmen. In der Espressomaschine stehen sich Kaffee- und Milchsteine mit Zahlenwerten von 1 bis 4 gegenüber. Der gegenüberliegende Stein legt den Preis für den benachbarten Stein fest. Durch das Herausnehmen von Steinen rutschen diese nach und die Preise verändern sich. Jetzt muss man nur schnell servieren, denn die hohen Punktewertungen gibt es nur einmal und die sind schnell vergriffen.
Wer gerne Familienspiele spielt, die einen gewissen taktischen Anspruch haben, wird bei „Café del Gatto“ fündig. In der ersten Partie lernt man schnell, worauf es ankommt, sodass das Spiel ab der zweiten Partie die Strategie betreffend auch zugänglicher wird. Spielt man zu zweit, weiß man direkt, welche Möglichkeiten man seinem Mitspielenden beim Kaufen von Steinen eröffnet und es fehlt etwas die Dynamik. Ab drei Spieler:innen ist „Café del Gatto“ auf jeden Fall ein interessantes und taktisches Familienspiel.
Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2 - 5 Personen, ca. 30 Euro
Challengers!
„Challengers!“ ist neu! Das bezieht sich sowohl auf das Spiel an sich als auch auf das Spielprinzip. Bis zu acht Spielende nehmen an einem Turnier teil, bei dem alle Teilnehmer:innen Kartenduelle austragen. Am Ende des Turniers wartet auf die beiden Erfolgreichsten das große Finale.
Zu Beginn erhalten alle Spielenden ein identisches Kartendeck und einen Turnierplan. Der Turnierplan gibt vor, wer gegen wen antreten muss, und alle Runden laufen parallel ab. Vor jedem Kartenduell verbessern die Spielenden mit zusätzlichen Karten, die deutlich besser sind als die Startkarten, ihr Kartendeck und mischen das Deck. Beim Kartenduell gilt es, die Flagge zu erobern. Die Person, die das Spiel startet, deckt eine Karte auf und erhält die Flagge. Ihr Gegenüber muss die Flagge durch das Aufdecken von Karten erobern, indem es eine höhere Basisstärke als der:die Gegner:in erreicht. Danach wechseln die Rollen. Wer den:die Gegner:in nicht mehr überbieten oder keine Karten mehr auf die Bank legen kann, verliert das Duell. Der:die Sieger:in erhält einen Pokal. Nach sieben Runden spielen die beiden besten Spielenden das Finale um den Gesamtsieg.
„Challengers!“ spielt man am besten mit so vielen Spieler:innen wie möglich. Dann stellt sich ganz von allein eine gewisse Turnieratmosphäre ein. Dadurch, dass man die eigenen Karten nur aufdeckt, braucht man auch keine ausgebuffte Kartenstrategie. Es ist immer eine gute Portion Glück dabei. Das macht das Spiel auch so reizvoll und leicht zugänglich. Spätestens, wenn die ersten Duelle absolviert wurden, ist klar, warum „Challengers!“ neu ist und Spaß macht.
ZMAN/Asmodee, ab 8 Jahren, ca. 30 - 60 Minuten, 1 - 8 Personen, ca. 40 Euro
Nebel über Carcassone
Das Brettspiel „Carcassonne“ hat schon eine lange Tradition. Seitdem das Spiel 2001 den Preis „Spiel des Jahres“ gewonnen hat, gab es immer wieder Erweiterungen und auch eine Neuauflage. In „Nebel über Carcassonne“ wird zum ersten Mal kooperativ gespielt. Geister suchen die Stadt heim und müssen gemeinsam vertrieben werden.
„Carcassonne“ ist ein Plättchen-Legespiel. Die Landschaftsplättchen zeigen Straßen, Teile von Städten und diesmal auch Nebel mit Geistern. Die Plättchen werden gezogen und gemeinsam überlegt man, wo man sie am besten anlegt, um viele Punkte durch Städte und Straßen zu bekommen. Das Spiel hat insgesamt sechs Level. Mit jedem Level wird das Spiel etwas anspruchsvoller und es kommen neue Elemente wie Schlösser und Friedhöfe hinzu. Wird ein Nebel gelegt, müssen dort Geister aus dem Vorrat platziert werden. Sollten aber keine Geister mehr im Vorrat sein, haben die Spielenden leider verloren. Durch Abschließen von Nebeln werden Geister vertrieben. Gewonnen wird das Spiel, indem eine vorgegebene Punktzahl gemeinsam erreicht wird.
Kooperative Spiele erfreuen sich zunehmender Beliebtheit und wer gerne gemeinsam spielt, ist bei „Nebel über Carcassonne“ an der richtigen Adresse. Bei jedem Plättchen überlegen alle, welche Position die beste ist, und man muss zwischen Sicherheit und Risiko abwägen. Wenn die Geister immer mehr werden, steigt die Spannung und man hofft, dass man mit dem passenden Plättchen noch die Kurve bekommt. Durch die ansteigenden Level fällt der Einstieg nicht schwer und Klein und Groß können prima zusammenspielen.
Hans im Glück, ab 8 Jahren, ca. 35 Minuten, 1 - 5 Personen, ca. 35 Euro
Kuzooka
Das Leben als Zootier ist nicht das einfachste. Was liegt da näher, als dass sich alle Tiere zusammentun und gemeinsam ihren Ausbruch planen. Die Spielenden schlüpfen in die Rolle der Zootiere und müssen in diesem kooperativen Karten-Bluff-Spiel innerhalb von sieben Runden aus dem Zoo ausbrechen.
Zu Beginn jeder Runde wird an die Spielenden eine bestimmte Anzahl an Handkarten verteilt und jede:r bekommt eine Tierkarte mit Spezialfähigkeiten. Ab jetzt gilt die Regel: „Niemand spricht über seine Handkarten“. Es gibt Karten in sechs verschiedenen Farben. Auf dem Zooplan sieht man den Weg zum Ausgang, der aus farbigen Feldern mit aufsteigenden Zahlen analog zu den Kartenfarben besteht. Die Spieler:innen müssen jetzt durch das Legen von Markern herausfinden, ob eine bestimmte Anzahl von Karten in einer Farbe im Spiel ist. Entscheidet sich ein:e Spieler:in, den Ausbruchsversuch zu beenden, decken alle ihre Karten auf und es wird kontrolliert, ob entsprechend der Zahl auf dem Feld mit dem letzten Marker Handkarten vorhanden sind. Bei Erfolg kann man als Gruppe ein Level aufsteigen und in der nächsten Runde mehr Handkarten bekommen. Hat man weniger Handkarten, geht man in dieser Runde leer aus. Nach sieben Runden muss man das Ende des Weges erreicht haben, um das Spiel zu gewinnen.
Der Reiz des Spiels liegt in der Kommunikation ohne Worte. Es braucht die ein oder andere Runde, um als Gruppe zusammenzufinden. Wer an der Reihe ist, muss sich entscheiden: höher pokern oder auf Nummer sicher gehen. Dabei fiebern alle Spieler:innen mit und es wird durchaus emotional am Spieltisch. „KuZOOka“ ist ein tolles Gemeinschaftserlebnis.
Pegasus, ab 8 Jahren, ca. 30 - 45 Minuten, 2 - 6 Personen, ca. 25 Euro
Wald der Wunder
„Tetris trifft auf Alice im Wunderland“ ist eine treffende Kurzbeschreibung für das Plättchen-Legespiel „Wald der Wunder“. Die Spielenden müssen auf ihren eigenen Spielplänen Puzzleteile, die in der Form den bekannten Teilen aus Tetris entsprechen, möglichst clever anordnen. Neben dem Puzzeln sorgt der besondere Auswahlmechanismus für einen spannenden Spielverlauf.
Für jede Plättchenform gibt es einen eigenen grünen Beutel. Der:die Startspieler:in darf sich für einen Beutel entscheiden und zieht entsprechend der Spieler:innenzahl Teile. Im Uhrzeigersinn darf sich dann jede:r Spielende ein Teil für den eigenen Spielplan aussuchen. Klar, dass man als Startspieler:in die volle Auswahl hat und die letzte Person nehmen muss, was übrigbleibt. In der ersten Runde wird allerdings ein Teil mehr gezogen, so dass immer ein Teil für die nächste Runde übrigbleibt. Auf den Teilen finden sich unterschiedliche Symbole wie Pilze, Rosen und Schachfiguren. Jedes Symbol hat eine eigene Wertungsregel, die man beim Puzzeln im Blick haben sollte. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.
„Wald der Wunder“ ist schnell erklärt, so dass der Einstieg sehr leichtfällt. Mit Spannung wird erwartet, welche Puzzleteile für die Runde ausgewählt werden. Kann die Form gerade gut untergebracht werden und hat sie auch die passenden Symbole? Dann gibt es auch noch die Mitspielenden, die einem das perfekte Teil vor der Nase wegschnappen können. Man hat immer etwas zu tun und es kommt garantiert keine Langeweile auf. „Wald der Wunder“ ist ein Plättchen-Legespiel auf Familienniveau, dass mit Sicherheit gut ankommt.
Schmidt Spiele, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten, 1 - 4 Personen, ca. 25 Euro
Die wandelnden Türme
Magier:innen auf dem Weg zum Rabenturm und Türme, die sich durch die Landschaft bewegen. Hierbei handelt es sich nicht um eine Szene aus Harry Potter, sondern um das Familienspiel „Die wandelnden Türme” für bis zu sechs Spieler:innen. Das Spiel ist eine Mischung aus Wettrennen und Memory und auf dem Spieltisch ein echter Hingucker.
Je nach Anzahl der Spielenden bekommt jede Person eine bestimmte Zahl an Magier:innenfiguren und drei Bewegungskarten. Auf einem Rundkurs werden die neun Türme und der Rabenturm aufgereiht und die Figuren darauf verteilt. Wer an der Reihe ist, spielt eine Bewegungskarte aus und zieht je nach Karte entweder eine der eigenen Figuren oder einen Turm um X-Schritte. Magier:innen, die auf einem Turm stehen, werden einfach mitgezogen, wenn man einen Turm bewegt. Endet der Zug eines Turms auf einem Feld mit einem anderen Turm, auf dem Figuren stehen, werden die Türme gestapelt und die Magier:innen sind eingeschlossen. Zusätzliche Zaubersprüche erlauben Extrazüge, die man clever einsetzen sollte. Um das Spiel zu gewinnen, muss man alle eigenen Figuren zum schwarzen Rabenturm bringen. Man sollte seine Magier:innen daher immer gut im Blick haben.
Je mehr Personen mitspielen, umso größer ist das Chaos auf dem Spielfeld. Bevor man sich versieht, ist wieder eine figur unter einem Turm verschwunden und ein sicher geglaubter Sieg rückt in weite Ferne. Eine Portion Glück ist in diesem Spiel, bei dem man sich gegenseitig auch etwas ärgern kann, hilfreich. „Die wandelnden Türme“ sind sehr einsteigerfreundlich und ein tolles Familienspiel für Jung und Alt.
ABACUS Spiele, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2-6 Personen, ca. 34 Euro
High Score – Challenge Accepted
Wenn es am Spieltisch hoch hergeht und jeder Würfelwurf mit Spannung erwartet wird, könnte es sein, dass das Spiel High Score ausgepackt wurde. In sieben Spielrunden gilt es, unterschiedliche Herausforderungen zu meistern und mehr Punkte beim Würfeln zu erzielen als die Mitspieler:innen. Wer hat das nötige Glück auf seiner Seite und ist auch bereit, mutig zu zocken?
Das Spiel bringt 21 Aufgabenkarten mit, die vorgeben, wie man in der jeweiligen Runde würfeln muss und wie die sieben Würfel gewertet werden. In jedem Spiel werden sieben Aufgabenkarten gespielt. Insgesamt gibt es drei Arten zu würfeln. Entweder man würfelt bis zu 4x alle Würfel, 3x beliebige Würfel oder man muss nach jedem Wurf einen Würfel herauslegen. Der Wertung der Würfel reicht von der Summe aller Würfel bis hin zu nur ungeraden Würfeln abzüglich der restlichen Würfel. Die Spieler:innen versuchen, das Ergebnis der anderen zu übertreffen, denn die Person mit der höchsten Punktzahl erhält drei Punkte für die Runde. Platz zwei und drei erhalten nur noch zwei und einen Punkt. Wer nach sieben Runde die meisten Punkte hat, gewinnt.
High Score ist ein einfaches kleines Zockerspiel, dass auch Wenig-Spieler:innen abholt. Wer gerne Würfelspiele spielt, sollte auf jeden Fall High Score ausprobieren. Man versucht immer die vorherigen Spielenden zu übertreffen und muss dabei überlegen, wie weit man zocken will. Gibt man sich vielleicht mit Platz zwei zufrieden oder will man die Runde mit einem mutigen Wurf für sich entscheiden? Emotionen am Spieltisch sind garantiert.
Kosmos, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten, 2- 5 Personen, ca. 14 Euro
7 Wonders Architekt
Wer glaubt, dass es eine riesige Herausforderung ist, ein Weltwunder zu errichten, kennt „7 Wonders Architects“ noch nicht. In diesem schnell aufgebauten und einfachen Familienspiel errichtet jede:r Spieler:in als Baumeister:in der Antike eines der sieben Weltwunder.
Jede:r Spieler:in erhält zu Beginn eine Box mit allen Teilen eines Weltwunders und einem Kartenstapel. Das Weltwunder wird mit der Rückseite nach oben ausgelegt und die Kartenstapel werden offen zwischen den Spielenden platziert. In der Mitte liegen noch ein verdeckter Kartenstapel und Fortschrittsmarker. Wer an der Reihe ist, darf sich entweder eine Karte von seinem:ihrem linken oder rechten Stapel oder aus der Mitte nehmen und schon ist die nächste Person an der Reihe. Die Karten können Baumaterial, Siegpunkte, Wissenschaft oder Schilde enthalten. Mit Baumaterial werden die Weltwunder etagenweise errichtet. Wissenschaftskarten bringen besondere Vorteile im Spiel und Schilde benötigt man für Konflikte. Wenn das erste Weltwunder vollendet ist, endet das Spiel und der Spielende mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
„7 Wonders Architects“ ist ein toller Einstieg für Familienspieler:innen in die „7 Wonders“-Spiele. Durch die einfachen Regeln ist das Spiel auch schon für Kinder leicht zu verstehen. Schön ist auch, dass bis zu sieben Personen mitspielen können. Durch schnelle Entscheidungen in jedem Zug kann flott gespielt werden und es wird nicht langweilig. Natürlich braucht man etwas Glück mit den Karten. Schnell erkennt man aber auch die kleinen taktischen Entscheidungen, die dann den Spielreiz ausmachen.
Repos / Asmodee, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten, 2-7 Personen, ca. 40 Euro
Stich Rallye
Das Familienspiel „Stich Rallye“ kombiniert Renn- und Kartenspiel. Wer gewinnen will, muss mit einem Aufziehauto als erste:r nach zwei Runden über die Ziellinie fahren. Das eigene Auto darf man aber nur ziehen, wenn man vorher einen Kartenstich für sich entschieden hat. Es entsteht ein flottes Rennen mit vielen Überholmanövern und einem spannenden Rennverlauf.
Zu Beginn jeder Runde werden Zahlenkarten in den Farben Rot, Grün und Blau verteilt und es wird ein klassisches Stichspiel gespielt. Die ausgespielte Farbe muss bedient werden und die höchste Karte gewinnt. Kann man aber nicht bedienen, darf man eine andere Farbe spielen. Jetzt gilt, dass bei zwei Farben die zweite Farbe gewinnt beziehungsweise bei drei Farben die dritte Farbe. Der:die Sieger:in zieht sein:ihr Auto auf der Rennstrecke entsprechend der niedrigsten Karte voran. Alle anderen Spieler:innen dürfen ihren Motor aufziehen, um später Vollgas zu geben. Hierdurch bleibt das Rennen immer sehr eng und man weiß nie, wer am Ende die Nase vorn hat.
Jeder Stich sorgt für reichlich Action auf der Rennstrecke und es kommt keine Langeweile auf. Zwei unterschiedliche Rennstrecken sorgen für Abwechslung. Wenn man noch nie ein Stichspiel gespielt hat, lernt man schnell, worauf es ankommt. Der Aufziehmotor sorgt dafür, dass man im Rennen bleibt, auch wenn man keine Stiche gewinnt. Das Spiel bietet für Familienspieler:innen eine gute Mischung aus Glück und Taktik. Spannend wird es vor allem am Ende, wenn sich die Autos der Ziellinie nähern. Wer hat dann die besten Karten und kann das Rennen für sich entscheiden?
Amigo, ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten, 3-5 Personen, ca. 18 Euro
Spiele für Kinder ab 10 Jahren
So Kleever!
Wortspiele erfreuen sich einer großen Beliebtheit. 2019 wurde das Spiel „Just One” vom Verlag Repos zum Spiel des Jahres gekürt. Dieses Jahr überrascht der Verlag mit dem kooperativen Wortspiel „So Kleever!” und zeigt, dass noch viel kreatives Potential in diesem Genre steckt.
Jede:r Spieler:in erhält ein Kleeblatt, auf dem vier Stichwortkarten in einem 2x2 Raster angeordnet werden. Auf allen Seiten der Karten steht jeweils ein Begriff, so dass sich durch die Anordnung außen vier Wortpaare ergeben. Jede:r Spieler:in muss sich jetzt für jedes Wortpaar einen Begriff überlegen, der beide Worte miteinander in Verbindung bringt und diesen Begriff auf dem Kleeblatt notieren. Danach werden die Karten entfernt und mit einer weiteren Karten ergänzt. In der nächsten Phase geht es ans Raten. Reihum raten und diskutieren die Mitspieler:innen mit Hilfe der Hinweise, wie die Stichwortkarten angeordnet werden müssen. Der:die Tippgeber:in darf dabei keine Miene verziehen und keine Tipps geben. Wie viele Punkte kann das Team erspielen?
Einen guten Begriff für die jeweiligen Wortpaare zu finden kann schon einmal eine kleine Herausforderung sein. Wenn das Team beim Raten dann noch wilde Spekulationen anstellt und man am liebsten laut loslachen möchte, ist der Spielspaß vorprogrammiert. „So Kleever!” holt sowohl die Familien- als auch die Vielspieler:innen ab. Das Spiel lebt vom gemeinsamen Raten und Ideenaustausch, wo sich jede:r einbringen kann. Wenn man „So Kleever!” auf den Tisch bringt, kann man davon ausgehen, dass nie nur eine Runde gespielt wird.
Repos / Asmodee, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten, 3-6 Person, ca. 22 Euro
Tails on Fire
Karten müssen in direkter aufsteigender Reihenfolge auf einen Stapel gespielt werden. Wer keine passenden Karten auf der Hand hat, kann passen oder scheidet in dieser Runde aus. Wer nicht mehr überboten wird oder die letzte Karte spielt, gewinnt die Runde und darf die Punkte bei sich auslegen. Nur leider können die Punkte wieder geklaut werden. Also Augen auf bei der Kartenwahl.
Zugegeben, der Einstieg in „Tails of Fire“ braucht ein oder zwei Runden. Zu Beginn einer Runde wählen alle drei Karten aus ihren Karten von 1 bis 9 aus. In der Mitte liegt die Punktekarte für diese Runde und die erste Karte, die zum Rundenstart ausgespielt wird, muss genau diesen Wert haben. Man darf passen und nach einem Durchgang erhöht sich der Wert um 1, bis jemand eine Karte ausspielt. Jetzt heißt es überbieten oder passen. Wer zu früh Karten ausspielt, hat am Ende wenig Chancen. Allerdings will man die Punkte nicht leichtfertig herschenken. Es bleibt spannend bis zur letzten Runde.
„Tails on Fire“ ist ein Kartenspiel, das man ausprobieren muss, um es gänzlich zu verstehen. Nach wenigen Runden entfaltet es aber seinen Reiz, wenn man erkannt hat, worauf es ankommt und welche Entscheidungen man treffen muss. Was könnten meine Mitspieler:innen planen? Wann bin ich an der Reihe? Bei welcher Zahl startet die Runde? Diese Fragen beschäftigen einen bei der Kartenauswahl und machen „Tails on Fire“ zu einem unterhaltsamen Kartenspiel.
Heidelbär, ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten, 2-6 Personen, ca. 13 Euro
Noobs im Weltraum
Bei einem „Noob“ handelt es sich um einen Neuling, der relativ wenig Ahnung hat. Die Spielenden nehmen genau diese Rolle ein und müssen bei völliger Unkenntnis ins Weltall aufbrechen. Gut, dass es zu Beginn des Spiels ein Tutorial gibt, das das Wichtigste erklärt.
„Noobs im Weltraum“ ist ein kooperatives Spiel, das nur dann erfolgreich abgeschlossen werden kann, wenn alle miteinander reden. Insgesamt müssen acht Missionen erfüllt werden, die den Spielenden einiges abverlangen werden. Zu Beginn jeder Mission werden an die Gruppenmitglieder Karten verteilt. Alles, was dann zu tun ist, steht genau auf diesen Karten. Das bereits erwähnte Tutorial ist dabei sehr hilfreich, um das Spiel zu verstehen. Jede weitere Beschreibung des Spiels würde an dieser Stelle zu viel verraten.
„Noobs im Weltraum“ ist ein Spiel, auf das man sich als Gruppe einlassen sollte. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass die anfängliche Verwirrung sehr schnell einer Begeisterung gewichen ist. Dies führte dazu, dass in unserer Runde direkt alle acht Missionen absolviert wurden. Entscheidend bei „Noobs im Weltraum“ ist, dass es auf jede:n einzelne:n in der Gruppe ankommt, da durch die verteilten Karten jede:r das eigene Wissen zum Erfolg beisteuern muss. Wer kooperative Spiel mag, die ein hohes Maß an Kommunikation erfordern, kommt an „Noobs im Weltraum“ nicht vorbei.
Kosmos, ab 10 Jahren, ca. 8x15 Minuten, 3-5 Personen, ca. 13 Euro
My City Roll & Write
2020 ist das ursprüngliche Spiel „My City” erschienen und war zum Spiel des Jahres nominiert. Jetzt gibt es eine Roll & Write Variante des beliebten Familienspiels. Auf zwölf verschiedenen Spielblättern müssen Gebäude nach sich verändernden Regeln eingezeichnet werden. Die Form und Art der Gebäude werden diesmal durch drei Würfel bestimmt, was für einen gewissen Glücksfaktor sorgt. Wer ist der:die talentierteste Städtebauer:in?
Wenn man „My City“ das erste Mal spielt, sollte man mit dem Blatt zu Spiel 1 beginnen, um die Grundregeln zu lernen. Später kann man sich frei entscheiden, welches Spiel von 1 bis 12 man spielen möchte. Jedes Spiel gibt bestimmte Regeln vor, die von Runde zu Runde anspruchsvoller werden. Wer an der Reihe ist, würfelt alle drei Würfel. Aus den beiden blauen Würfeln wird die Gebäudeform bestimmt, die alle einzeichnen müssen. Der weiße Würfel gibt die Art des Gebäudes vor. Jetzt heißt es mit Weitblick seine Stadt zu planen, um am Ende der Runden die meisten Siegpunkte zu erzielen.
„My City“ richtet sich an alle, die gerne Puzzle-Spiele spielen. Die Gebäude müssen vorausschauend eingezeichnet werde, um auf alle möglichen Gebäudeformen vorbereitet zu sein. Durch den Würfelfaktor ist natürlich auch eine Portion Glück im Spiel und man muss zum Ende des Spiels entscheiden, ob man aussteigt oder auf Risiko geht. Die kurze Spieldauer lädt zu mehreren Partien hintereinander ein. Wer gerne Roll & Write Spiele spielt, sollte sich „My City“ einmal genauer ansehen - es lohnt sich!
Kosmos, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten, 1-6 Personen, ca. 14 Euro
Harmonies
Auf der Suche nach Nahrung wuselt die Feldmaus durchs Kornfeld, im Hintergrund steht die Mühle und wartet auf ordentlichen Wind. Oberhalb des Flusses thront der Eisvogel auf einem Ast und ist auf der Jagd nach dem nächsten Fisch. Im Spiel „Harmonies” werden diese Lebensräume mit Spielsteinen erschaffen, um dort Tiere einziehen zu lassen.
Alle bekommen einen eigenen Spielplan, auf dem die Spielsteine platziert werden. Die runden und verschiedenfarbigen Spielsteine aus Holz stellen Berge, Gebäude, Wasser, Bäume und Felder dar. Wer an der Reihe ist, muss ein 3er-Set Steine aus der Tischmitte wählen. Zusätzlich darf man eine ausliegende Tierkarte nehmen, deren Landschaft man bauen möchte. Die Landschaft der Feldmaus besteht zum Beispiel aus zwei Feldern und einem Gebäude. Hat man das angegebene Muster gebaut, darf dort ein Tier einziehen, wofür es später Punkte gibt. Für die erschaffene Landschaft winken ebenfalls noch Siegpunkte.
„Harmonies“ ist ein optisches und spielerisches Highlight. Die Tierkarten sind liebevoll und detailreich gestaltet und die Muster der Spielsteine finden sich in den Landschaften wieder. Man muss sich etwas in das Spiel hineindenken. Es gilt, die Landschaften verschiedener Tiere clever zu kombinieren, um am Ende die meisten Punkte zu sammeln. Dabei darf die Punktewertung für die gesamte Landschaft auf dem Spielplan nicht aus den Augen verloren werden. „Harmonies“ ist auf jeden Fall eine Empfehlung.
Libellud, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten, 1-4 Personen, ca. 40 Euro
Nunatak – Tempel aus Eis
Es gibt Spiele, über die man zum richtigen Zeitpunkt sprechen sollte. Wer diese Känguru-Ausgabe in den Händen hält, dem sei gesagt, dass es immer noch Winter ist und man daher das Spiel „Nunatak – Tempel aus Eis“ noch sehr gut vorstellen kann.
Die Spielenden übernehmen die Rolle von Baumeister:innen, die mit Eisblöcken einen imposanten Tempel auf dem Spieltisch entstehen lassen. Wer an der Reihe ist, darf mit Hilfe einer Baukarte einen Eisblock auf der passenden Bodenplatte positionieren. Es gibt sechs Arten von Baukarten, die man für die große Schlusswertung sammelt. So geht es reihum. Für vier Eisblöcke in einem 2x2 Raster gibt es Punkte und es wird eine weitere Bodenplatte für die nächste Ebene darauf gelegt. So wächst der Tempel auf vier Stockwerke an. Während des Bauens sammelt man reichlich Punkte. Das Spiel endet mit der Errichtung der Tempelkuppel und es gewinnt, wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte sammeln konnte.
„Nunatak“ ist ein echter Hingucker auf dem Spieltisch. Das Material lädt zum Spielen ein und das Spiel bietet ein flottes Spieltempo. Gefühlt gibt es an jeder Ecke Punkte und es gilt, die lukrativsten Baupositionen herauszufinden. Dann braucht es noch etwas Glück, um die nötige Baukarte dafür zu bekommen, und man muss hoffen, dass die Mitspielenden einem keinen Strich durch die Rechnung machen. Glück und Taktik liegen hier schon einmal eng beieinander. Idealerweise spielt man zu dritt oder viert. „Nunatak“ ist ein flottes Bauspiel für erfahrene Familienspieler: innen.
Kosmos, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten, 1-4 Personen, ca. 30 Euro
Volles Fass voraus
Das Seemannsleben ist kein einfaches. Entlang der Schiffsroute müssen Fässer clever geladen, Matrosen angeheuert, Stürme überstanden und Dublonen verdient werden. Dabei wäre vieles einfacher, wenn die lieben Mitspielenden einem nicht immer die besten Ankerplätze wegschnappen würden. Aber man sieht sich immer zweimal.
Im Spiel „Volles Fass voraus“ segelt man auf einem variablen Spielplan eine Route ab und bewegt sich von Hafen zu Hafen. Jeder Hafen bietet vier Ankerplätze mit verschiedenen Aktionsmöglichkeiten. Man kann Fässer laden, die man später gewinnbringend verkauft, hilfreiche Matrosen anheuern oder auf Schatzsuche gehen. Wer auf dem ersten Ankerplatz eines Hafens steht, darf sich in der nächsten Runde als erstes für einen Ankerplatz im nächsten Hafen entscheiden. So geht es der Reihenfolge nach weiter. Man muss vorausschauend planen, wann man was machen will, und sich entsprechend in Position bringen. Am Ende entscheiden die meisten Dublonen über den Sieg.
Wie man sein Schiff bei „Volles Fass voraus“ zieht, ist schnell erklärt und leicht verständlich. Danach kann man sich auf die Taktik konzentrieren. Das macht das Spiel sehr zugänglich. Es braucht eine erste Partie, um herauszufinden, wie man den Spielverlauf am besten gestaltet. Durch den variablen Spielaufbau spielt sich jedes Spiel ein bisschen anders und man muss neu planen. Durch verdeckte Schatzkarten und zufällige Matrosen hat das Spiel auch einen gewissen Glücksfaktor. Ein schönes Familienspiel mit einer guten Mischung aus Taktik und Glück.
Zoch, ab 10 Jahren, ca. 40 Minuten, 2-5 Personen, ca. 30 Euro
Vaalbara
Alle Spielenden haben fünf Karten auf der Hand und spielen eine verdeckt aus. Wessen Karte den niedrigsten Wert hat, darf sich zuerst eine Landschaft aus der Tischmitte aussuchen. Wer nach neun Runden die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel. Selten konnte man ein Familienspiel so schnell erklären. Aber natürlich gibt es noch mehr über „Vaalbara“ zu erfahren.
Bei „Vaalbara“ verfügen alle über ein identisches Set von zwölf Gefolgsleuten mit besonderen Fähigkeiten und den Werten von 1 bis 12. Davon hat jede:r fünf auf der Hand. Pro Runde liegen in der Tischmitte entsprechend der Anzahl der Mitspielenden Landschaftskarten aus. Es gibt sechs verschiedene Landschaftskarten, mit denen man unterschiedlich punkten kann. Je nach Auslage und Taktik möchte man bestimmte Landschaften sein Eigen nennen. Pro Runde spielen alle eine Gefolgekarte verdeckt aus. Wer den niedrigsten Wert hat, darf zuerst eine Landschaft wählen. Die Fähigkeiten der Gefolgsleute können aber alles durcheinanderwirbeln und man sollte darauf achten, wer welche Karte schon gespielt hat. Für den Gewinn des Spiels zählen die meisten Siegpunkte.
„Vaalbara“ ist sehr schnell erklärt. Die Fähigkeiten der Gefolgsleute sind auf den Karten gut beschrieben, sodass man einen leichten Einstieg hat und sich auf die Taktik konzentrieren kann. Das Spiel wird im Verlauf immer spannender, da man mit Kombinationen von Landschaften mehr Punkte erzielen kann. Natürlich muss man die Mitspielenden im Blick behalten. „Vaalbara“ ist ein cleveres Familienspiel, das überzeugt hat.
Studio H/Asmodee, ab 10 Jahren, ca. 25 Minuten, 2 - 5 Personen, ca. 16 Euro
Wanderlust
Das Spiel „Wanderlust“ ist ein kartengesteuertes Wettrennen. Die Spielenden müssen auf drei unterschiedlichen Pfaden das Ziel erreichen und dabei Abzeichen sammeln. Alle starten mit identischen Karten und können dieses Kartendeck im Laufe des Spiels verbessern, um am Ende die meisten Punkte zu sammeln.
„Wanderlust“ ist ein Deck-Building-Spiel. Dies bedeutet, dass die Spielenden ihre Figuren durch das Ausspielen von Karten vorwärtsbewegen, aber auch neue Karten für ihr Deck kaufen können. Die neuen Karten haben stärkere Effekte als die Basiskarten vom Spielbeginn. So versuchen alle, ein möglichst effektives Deck zu erstellen, um das Rennen zu gewinnen. Das Spiel beinhaltet sieben Kartensets, von denen immer drei zum Einsatz kommen. Somit ist für ausreichend Abwechslung gesorgt. Durch das Voranziehen auf den Pfaden sammelt man Punkte. Ebenso erhält man für gekaufte Karten und das Erreichen des Ziels Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.
„Wanderlust“ ist ein ideales Spiel für alle, die schon immer einmal Deck-Building ausprobieren wollten. Die Anleitung ist gut geschrieben und erklärt die Abläufe sehr verständlich. Nach den ersten Spielzügen gibt es keine offenen Fragen mehr und es kann flott gespielt werden. Gefühlt ist eine Partie schnell vorbei, sodass gerne noch eine weitere folgen kann. Die verschiedenen Sets und der modulare Spielplan machen „Wanderlust“ abwechslungsreich. Auch Kinder, die etwas jünger sind als 10 Jahre, können hier schon prima mitspielen. „Wanderlust“ ist insgesamt ein schönes Familienspiel.
Game Factory, ab 10 Jahren, ca. 40 Minuten, 2 - 4 Personen ca. 32 Euro
80 Days
Wer kennt nicht den Roman „In 80 Tagen um die Welt“ von Jules Verne? In „80 Days“ schlüpfen die Spielenden in die Rolle von Phileas Fogg und müssen in einem spannenden Wettrennen innerhalb von fünf Spielrunden einmal die Welt umrunden. Dabei gilt es Abenteuer zu bestehen, um am Ende der/die erfolgreichste Weltreisende zu sein.
Der Spielplan zeigt die Welt mit allen wichtigen Städten. Mit Schiff, Bahn und durch die Luft kann man von Stadt zu Stadt reisen. Zusätzlich muss man sein Reisegepäck im Blick behalten, da man bestimmte Gegenstände zum Reisen oder Erfüllen von Abenteuern benötigt. Zu Beginn jeder Runde erhalten die Spielenden eine bestimmte Anzahl von Münzen, die für Reisen und Gepäck ausgegeben werden können. Wurde eine Aktion genutzt, wird sie für die anderen Spieler:innen teurer. Man sollte clever planen, um nach fünf Runden in London anzukommen. Bonusaktionen von bestandenen Abenteuern oder die Hilfe von Assistent:innen können dabei helfen, am Ende die meisten Siegpunkte zu haben.
„80 Days” ist sehr schön illustriert. Die Regeln sind gut verständlich, sodass der Einstieg in das Spiel sehr leicht fällt. Bei jedem Zug muss man sich entscheiden, ob man reisen will oder Gepäck kauft, und natürlich müssen noch Abenteuer bestanden werden. Von Beginn an entwickelt sich so ein spannendes Wettrennen. Das Spiel hat zwei Spielpläne und lädt somit auch erfahrene Spieler:innen zum Mitspielen ein. „80 Days” ist ein sehr ansprechendes Familienspiel und bietet eine angenehme Mischung aus Taktik und Glück.
Piatnik, ab 10 Jahren, ca. 50 Minuten, 2 - 4 Personen, ca. 35 Euro
Cascadia
„Cascadia“ ist eine vielfältige Region im Nordwesten des nordamerikanischen Kontinents und Namensgeber dieses Spiels. Die Spieler:innen müssen aus Plättchen eine Landschaft erschaffen und dort entsprechende Tiere ansiedeln. Wem das am besten gelingt, gewinnt dieses tolle Legespiel.
Das Spiel besteht in der Hauptsache aus sechseckigen Landschaftsplättchen und runden Holzscheiben für die Tiere. Jede:r Spielende bekommt eine Start-Landschaft und in der Tischmitte werden vier Landschaften und vier Tierscheiben ausgelegt, so dass jeweils vier Paare entstehen. Wer an der Reihe ist, muss sich für eine Landschaft-Tier-Kombination entscheiden. Die Landschaft muss an die eigene Start-Landschaft angelegt werden. Hierbei sollten möglichst große Landschaften einer Art entstehen, um möglichst hoch zu Punkten. Auf den Landschaften sind ein oder mehrere Tiersymbole aufgezeichnet. Die Tierscheiben dürfen nur auf Landschaften mit passendem Symbol gelegt werden. Wertungskarten für jede Tierart geben vor, für welche Muster man wie viele Punkte im jeweiligen Spiel bekommt.
Für Kinder lassen sich die Regeln vereinfachen, so dass auch schon die Jüngeren am Tisch mitspielen können. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten.
Cascadia ist ein Plättchen-Legespiel, das im Handumdrehen erklärt ist. Das Überlegen, welche Kombination am besten passt, macht den Reiz des Spiels aus. Es ist herausfordernd, aber auch nicht überfordernd. Gefühlt kann man fast immer gut punkten und es gibt keine schlechten Züge, was zu einem schönen Spielgefühl führt. „Cascadia“ ist auf jeden Fall eine Empfehlung.
Kosmos, ab 10 Jahren, ca. 30 - 60 Minuten, 1 - 4 Personen, 35 Euro
Mille Fiori
Das Ziel von „Mille Fiori“ ist die Gründung der erfolgreichsten Glasdynastie. Karten müssen taktisch klug ausgewählt werden, um dann die eigenen Spielsteine strategisch clever in den verschiedenen Bereichen der Lagune einzusetzen. Wer es dann noch schafft, Extrakarten auszuspielen, wird mit vielen Punkten belohnt.
Die Lagunenstadt besteht aus unterschiedlichen Bereichen, in denen man durch Einsetzen von Spielsteinen auf unterschiedliche Weise punkten kann. Wo man seine Steine einsetzen darf, wird durch Karten bestimmt. Jede:r Spieler:in erhält zu Beginn fünf Handkarten, von denen er:sie eine auswählen muss. Die restlichen Karten gibt er:sie an den:die Nachbarspieler:in weiter. Dann werden die Karten reihum aufgedeckt und die Spielenden setzen die Steine entsprechend der Karte ein. So gibt es zum Beispiel die Werkstätten, die Wohnhäuser oder den Handel. Wer bestimmte Bedingungen erfüllt, darf Extrakarten ausspielen und mit guter Planung punktebringende Kettenzüge auslösen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt .
„Mille Fiori“ ist ein Familienspiel mit taktischem Anspruch, das aber trotzdem leicht zugänglich ist. Es bedarf keiner langen Spielvorbereitung und man kann schnell in die Partie starten. Man sollte immer einen Blick auf die Mitspieler:innen haben, um ihnen nicht leichtfertig wertvolle Punkte zu überlassen. Am besten spielt man mit drei oder vier Personen. „Mille Fiori„ gehört zu den Spielen, die man nach der ersten Partie direkt noch mehrmals spielen möchte.
Schmidt Spiele, ab 10 Jahren, ca. 60 - 90 Minuten, 2-4 Personen, ca. 30 EuroSpiel
Spiele für Kinder ab 12 Jahren
Die Abenteuer des Robin Hood
Wahrscheinlich gibt es kaum jemanden, der die Geschichten von Robin Hood und seinen Freunden aus dem Sherwood Forest nicht kennt. In diesem kooperativen Spiel übernehmen die Spielenden die Rollen von Robin Hood, Maid Marian, Little John sowie Will Scarlet und müssen in sieben Abenteuern den Frieden nach Nottingham zurückbringen.
Das Spiel besteht aus einem großen Spielplan, der den Wald, die Burg und das Dorf zeigt. Jede:r Spieler:in bekommt für seinen:ihren Charakter Steh- und Bewegungs-Figuren. Mit diesen Figuren kann man sich frei über den Spielplan bewegen. Ein Starter-Blatt erklärt anschaulich, wie dies funktioniert. Überall auf dem Plan befinden sich Plättchen, die man herausnehmen und wenden kann. So tauchen auf einmal Wachen auf, vor denen man sich verstecken muss oder man findet einen Weg in die gut bewachte Burg. Auch wenn Robin Hood sich durch die Schatten schleichen kann, lassen sich Kämpfe nicht immer vermeiden. Durch das Ziehen von Holzwürfeln aus einem Beutel wurde dies sehr gut umgesetzt. Das Spiel wird von einem Buch begleitet, das durch die Abenteuer führt. Die Gruppe muss immer wieder Entscheidungen treffen, die den Verlauf beeinflussen.
Für „Die Abenteuer des Robin Hood“ muss man sich etwas Zeit nehmen. Nach jedem bestandenen Abenteuer möchte man wissen, wie die Geschichte weitergeht. Dabei ist es nicht selbstverständlich, dass man sofort erfolgreich ist und man sollte sich immer gemeinsam beraten. Das Spiel bringt viele neue Ideen mit, die für ein tolles Spielgefühl sorgen. Ein sehr gelungenes und einsteigerfreundliches Abenteuerspiel mit ansprechenden Details und einem gewissen Suchtfaktor.
Kosmos, ab 12 Jahren, ca. 60 Minuten, 2-4 Personen, ca. 45 Euro
Die rote Kathedrale
Mit dem Spiel „Die Rote Kathedrale“ kommen auch die Kennerspieler:innen auf ihre Kosten. Sie müssen Rohstoffe erhalten, um die Türme der Kathedrale zu errichten und zu verzieren. Hierbei ist das richtige Timing besonders wichtig. Die Spieler:innen können immer zwischen den drei Aktionen „Bauabschnitt beanspruchen”, „Bauen” und „Ressourcen erhalten” wählen.
Das Kernelement des Spiels ist der kreisrunde Markt, wo man die benötigten Rohstoffe erhalten kann. Er teilt sich in acht Segmente – je Rohstoffart eines – und entsprechende Viertel mit Einflusskarten für zusätzliche Aktionen. Zu Spielbeginn werden fünf verschiedenfarbige Würfel auf den Segmenten platziert. Entscheidet sich der:die aktive Spieler:in für die Ressourcen-Aktionen, zieht er:sie einen der Würfel pro Augenzahl ein Segment weiter. In jedem Segment können bis zu drei Würfel liegen. Er:sie erhält dann die Rohstoffe multipliziert mit der Anzahl der Würfel. Danach werden die Würfel im Segment neu gewürfelt. Diese kurze Beschreibung macht deutlich, dass es auf ein gutes Timing ankommt. Man muss im Blick halten, welche Rohstoffe zum Bauen benötigt werden und wie man diese erhalten kann. Hinzu kommt, dass man Rohstoffe nur begrenzt lagern kann. Einflusskarten und weitere Aktionen erweitern die Möglichkeiten, gewünschte Rohstoffe zu erhalten.
Die Spieler:innen müssen clever Rohstoffe erzeugen und handeln sowie Aktionen kombinieren, um den Baufortschritt an der Kathedrale zu bezahlen. Am Ende werden die Türme gewertet und die Person mit den meisten Punkten gewinnt. Der Marktmechanismus macht einen frischen und innovativen Eindruck und das Spiel macht Lust auf weitere Partien.
Kosmos, ab 12 Jahren, ca. 50-80 Minuten, 1-4 Personen , ca. 30 Euro
Sky Team
Urlaubszeit ist Reisezeit und natürlich herrscht am Kölner Flughafen wieder Hochbetrieb. Wer sich schon immer gefragt hat, wie es ist, als Mitglied des Piloten-Duos die Flughäfen dieser Welt anzusteuern, kann jetzt mit „Sky Team“ im Cockpit Platz nehmen. Das kooperative Spiel für zwei Personen verlangt vom Team gute Nerven, wenn der Flieger sicher gelandet werden soll.
Zwischen dem Pilotenteam liegt das Cockpit auf dem Spieltisch. Ruder, Triebwerke und Bremsen – Check! Fahrwerk, Landeklappen und Funk – Check! Es wird zum Landeanflug angesetzt. Jede:r Pilot:in steuert die eigenen Aufgaben mithilfe von vier Würfeln, die vor jeder Runde verdeckt gewürfelt werden. Nach kurzer Absprache herrscht Konzentration im Cockpit und es wird nicht gesprochen, während die Würfel eingesetzt werden. Der Landeanflug ist anspruchsvoll. Die Maschine darf nicht ins Trudeln geraten und muss mit der passenden Geschwindigkeit auf der Landebahn aufsetzen. Es kann viel schief gehen, aber ein eingespieltes Team weiß, was zu tun ist. Wer den ersten Flughafen meistert, darf sich über viele neue Herausforderungen freuen.
Das Handbuch führt Schritt für Schritt durch alle Funktionen. Trotzdem ist etwas Spielerfahrung von Vorteil, wenn man die Lüfte erobern will. Gelingt die erste sichere Landung, wird man vom Spielerlebnis gepackt. Neue Flughäfen und zusätzliche Module bieten reichlich Abwechslung. Mit jeder Landung findet man als Team besser zueinander und die Kommunikation über die Würfel gelingt immer besser. „Sky Team“ ist ein ganz heißer Tipp am Spielehimmel.
Kosmos, ab 12 Jahren, ca. 20 Minuten, 2 Personen, ca. 30 Euro
Tick Tack Bumm Pocket
Wer ist der schnellste Blitzdenker und die größte Wortfinderin? Mit dem Partyspiel „Tick Tack Bumm Pocket“ lässt sich dies jetzt herausfinden. Das Spiel kommt im Kartenformat daher und lässt sich überall mit hinnehmen und spielen. Einer Partie mit Familie und Freund:innen steht somit nichts im Weg.
Bei „Tick Tack Bumm“ gibt es drei Arten von Karten. Bei „Kategorien” wird ein Begriff vorgegeben, zu dem man ein Wort nennen muss, zum Beispiel Hobby - Lesen. Die zweite Art von Karten gibt eine Buchstabenfolge vor, die in dem Wort enthalten sein muss, das man nennt, zum Beispiel BES - Besen. Bei der dritten Art muss man auf das vorgegebene Wort reimen (zum Beispiel Geld - Held). Zusätzlich haben die Karten vier unterschiedliche Farben und tragen Zahlen zwischen 1 und 7. Jede:r Spieler:in erhält sieben Karten auf die Hand. Die erste Karte wird aufgedeckt und wer am schnellsten ein passendes Wort nennt, darf eine Karte aus der eigenen Hand ausspielen. Die Karte muss die gleiche Farbe oder Zahl haben wie die aktuell ausliegende Karte. Kann man keine passende Karte ausspielen, handelt es sich um eine „Fehlzündung” und man muss zwei Strafkarten ziehen. Wer zuerst alle Karten ausspielen konnte, gewinnt.
Bei „Tick Tack Bumm“ muss man auf Zack sein. Man muss nicht nur schnell ein passendes Wort nennen, sondern sollte auch eine passende Karte zum Ausspielen auf der Hand haben. Das Spiel ist schnell, turbulent und bringt jede Menge Spaß in die Runde. Einziger Wermutstropfen ist, dass man sich nach einigen Runden passende Antworten gemerkt hat. Ansonsten gibt es einen Daumen nach oben für „Tick Tack Bumm Pocket“.
Piatnik, ab 12 Jahren, ca. 15 Minuten, 3-8 Personen, ca. 9 Euro
Ingemar Reimer begeistert sich schon seit seiner Kindheit für Gesellschaftsspiele. Er entdeckt gerne neue Spiele, probiert sie aus und erklärt sie seinen Mitspieler:innen – zum Beispiel in seiner eigenen Brettspiel-Runde. Er freut sich, wenn ein Spiel besonders gut in der Runde ankommt und alle viel Spaß am Spiel haben. Mit seiner Begeisterung versucht er anderen Menschen Brettspiele näherzubringen und ihr Interesse zu wecken.